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正式名称:GF13-021NG GUNDAM SPIEGEL パイロット:シュバルツ・ブルーダー コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:× 盾:× 地走型BD(ジャンプ可) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 メッサーグランツ 24 15~140 射撃CS メッサーグランツ【爆弾】 - 184 着弾地点で爆発するクナイを4本投擲 サブ射撃 アイアンネット 1 80 高誘導のネットを飛ばす。スタン属性 モビルアシスト ライジングガンダム 4 70 超弾速のビームを撃つ 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 2連斬り→突き→斬り上げ→蹴り上げ→回転蹴り NNNNN 214 地上横格闘 踵落とし→足払い→肘打ち→滅多刺し 横NNN 202 空中通常格闘 唐竹割り→横薙ぎ→斬り上げ→サイコクラッシャー NNNN 192 空中横格闘 横薙ぎ→突き→斬り上げ→サマーソルト→回し蹴り 横NNNN 200 後格闘 畳返し 後 特殊格闘 シュトゥルム・ウント・ドランク 特 128 BD格闘 シュトゥルム・ウント・ドランク BD中前 100 特殊射撃 分身の術 特射 128 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】メッサーグランツ [撃ち切りリロード 5秒/24発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 5.3(x.x×x)][補正率 52%(-4%×12)] クナイを2本投げる。追加入力で左から3本→右から3本→宙返りしつつ4本の計4回入力で12本消費する。 ダウン値推移は0.6(0.3×2)→1.8(0.4×3)→3.3(0.5×3)→5.3(0.5×4) 【射撃CS】メッサーグランツ【爆弾】 [チャージ時間 4秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 .][補正率 %] 【サブ射撃】アイアンネット [撃ち切りリロード 3秒/1発][属性 実弾][スタン][ダウン値 0.5][補正率 80%] 【アシスト】ライジングガンダム [呼出回数 4回][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 1.0][補正率 80%] レインの駆るライジングガンダムが自機の左側に出現し、超弾速のライジングアローを放つ。 アシスト入力後に間をおいてから出現するため、全体的な発生はかなり遅い。 エクシアのアシストとよく似ているが、こちらはビームが若干細い。 格闘 【地上通常格闘】斬り上げ 横薙ぎ→突き→斬り上げ→蹴り上げ→回転蹴り 左ブレードで斬り上げ 横薙ぎ→右ブレードで突き→左ブレードで斬り上げ →右足で蹴り上げ→多段ヒットの回転蹴りの5段8ヒット格闘。3段目から視点変更あり。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 斬り上げ 30(92%) 30(-8%) 1.7(1.7) よろけ 1段目(2hit) 横薙ぎ 48(84%) 20(-8%) 1.7(0.0) よろけ ┗2段目 突き 98(74%) 60(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 斬り上げ 143(64%) 60(-10%) 3.0(1.0) よろけ ┗4段目 蹴り上げ 188(54%) 70(-10%) 4.0(1.0) ダウン ┗5段目 回転蹴り 214(24%) 20(-10%)×3 5.2(0.4×3) ダウン 【地上横格闘】踵落とし→足払い→肘打ち→滅多刺し 右足で踵落とし→屈んで左足で足払い→左腕で肘打ち→両ブレードで滅多刺しの4段格闘。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 踵落とし 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 足払い 92(74%) 50(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 肘打ち 136(64%) 60(-10%) 3.0(1.0) よろけ ┗4段目(4hit) 滅多刺し 182(48%) 20(-4%)×4 4.2(0.3×4) よろけ 4段目(5hit) 202(44%) 40(-4%) 4.5(0.3) ダウン 【空中通常格闘】唐竹割り→横薙ぎ→斬り上げ→サイコクラッシャー 唐竹割り→横薙ぎ→斬り上げ→サイコクラッシャーの4段格闘。3段目から視点変更あり。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 唐竹割り 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 92(74%) 50(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 斬り上げ 136(64%) 60(-10%) 3.0(1.0) ダウン ┗4段目 ドリル突き 192(44%) 20(-4%)×5 4.0(0.2×5) ダウン 【空中横格闘】横薙ぎ→突き→斬り上げ→サマーソルト→回し蹴り 右から横薙ぎ→突き→斬り上げ→サマーソルト→回し蹴りの5段格闘。2段目から視点変更あり。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 突き 83(74%) 40(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 斬り上げ 120(64%) 50(-10%) 3.0(1.0) ダウン ┗4段目 サマーソルト 169(52%) 40(-6%)×2 4.0(0.5×2) ダウン ┗5段目 回し蹴り 200(42%) 60(-10%) 4.5(0.5) ダウン 【後格闘】格闘カウンター 格闘カウンター。 【特殊格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 回転突撃 128(28%) 16(-6%)×12 3.6(0.3×12) ダウン 【BD格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 回転突撃 100(50%) 25(-10%)×5 5.0(1.0×5) よろけ 【特殊射撃】分身の術 特殊射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突進 50(98%) 50(-2%) 1.0(1.0) スタン ┗2段目 分身突撃 128(68%) 80(-30%) 1.5(0.5) ダウン 格闘派性 【前派生】連続蹴り [威力 15×8][補正率 -2%×8][ダウン値 0.1×8] 【地上横派生】膝蹴り [威力 50][補正率 -20%][ダウン値 1.5] 【空中横派生】斬り上げ→前宙斬り→X字斬り [威力 40×3][補正率 -10%×3][ダウン値 0.4×3] 【後派生】飯綱落とし [威力 80][補正率 -20%][ダウン値 1.0] 【サブ派生】ネット捕獲→突き刺し→爆発 アイアンネットで相手を捕獲し、シュピーゲルブレードを突き刺した後に爆発させる。 サブ派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 N1 N2 N3 N1 N2 N3 1段目 ネット捕縛 58(80%) 99(70%) 142(60%) 10(-4%) 1.9 2.2 3.2 (0.2) 引き寄せ ┗2段目 突き刺し 66(76%) 106(66%) 148(56%) 10(-4%) 2.1 2.4 3.4 (0.2) スタン ┗3段目 爆発 123(56%) 155(46%) 190(36%) 75(-20%) 3.1 3.4 4.4 (1.0) 爆発 コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 サブ メイン×4 184 メイン12発消費 サブ アシスト 136 サブ 空NNNN→サブ 236 サブ 空NNN前(6~8hit)→サブ 243~249 サブ 空NNN後→サブ 236 N格闘始動 空N後 空NN後 203 空NN後 空N後 208 空NNNN→サブ 227 空NNN前(5hit)→サブ(スタン) 特射 250 魅せコン 空NNN前(6~8hit)→サブ 232~244 空NNN後→サブ 223 横格闘始動 空横NN前(5hit)→サブ(スタン) 特射 234 魅せコン 空横NN前(6~8hit)→サブ 216~228 後格闘始動 BD格闘始動 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムシュピーゲル Part.3 非公式掲示板 - ガンダムシュピーゲル Part.2 非公式掲示板 - ガンダムシュピーゲル Part.1
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【名前】 モサブレイカー 【読み方】 もさぶれいかー 【音声】 服部潤 【登場作品】 騎士竜戦隊リュウソウジャー 【初登場話】 第14話「黄金の騎士」 【分類】 専用武器 【所有者】 リュウソウゴールド 【詳細】 リュウソウゴールドの所有するモサチェンジャーとモサブレードを合わせることで生まれる合体武器。 必殺バズーカ系列の射撃系の武器として用いられる。 ゴールドは強化装備の強リュウソウアーマーを装着した状態での使用が多い。 標的に対し射撃を行ったり、下記で記述する必殺技を用いることがある。 所持するビリビリソウルをセットすることで、必殺技のファイナルサンダーショットを発動する。 また、クラヤミソウルをセットした場合、発動するのはファイナルブラックホールショットとなる。
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∀(ターンエー)ガンダム 正式名称:WD-M01 ∀ GUNDAM 通称:髭、ホワイトドール、月光蝶 パイロット:ロラン Gクロスオーバー:月光蝶 コスト:3000 耐久力:750 盾:実体 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ガンダムハンマー 1 80→144→184 両手に装備したハンマー CS 核ミサイル投擲 1 直撃360爆風300~? 1出撃につき1回のみ。撃墜され再出撃するとまた使用可 サブ射撃 ミサイル 6 112 誘導強、弾速遅 特殊射撃 ビームライフル 6 65→117→150 ビーム3連射。足が止まる モビルアシスト ヒップヘビー 6 70~ プロペラ戦闘機が機銃を撃ちながら突撃 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 サーベルグルグル派生やったぜフラン砲 N→NN→射 207150? ビームサーベルをグルグル回す。片手時に射撃派生可いつでも特格C可能 空中通常格闘 突き×2→斬り払い派生やったぜフラン砲 N→N→NN→射N→N→射 230170?198? 3段格闘で1・2段目に射撃派生 地上ステップ格闘 挟み斬り ス→N 150 原作でウォドムの足を斬った動き 空中ステップ格闘 斬り上げ→縦回転斬り ス→N 220 2段格闘。斬り上げたあと縦回転斬りする。いつでも特格C可 地上特殊格闘 ハンマーぶんぶん回し 特 220? ハンマーを回転させる3段格闘。発生速・判定強 空中特殊格闘 ハンマーぶん回し 特 209 ハンマーを回転させる多段ヒット攻撃。発生速・判定強 BD格闘 サーベル両手回転突撃 BD 162 両手でビームサーベルを回しながら相手に突撃 解説 攻略 コスト3000の近距離特化機体。 赤ロックの短さから近距離で戦うことを義務付けられる機体である。 通常(ハンマー所持時)、シールドは背中に背負っている。 コスト3000としてはBD持続時間が短いため、移動距離に関してはXと底辺争いが出来る。 実際2000と同じくらいのBD持続だが、速さはゴッドガンダムに匹敵するほど速い。 ステップ性能も良好で、足回り関連はBD持続以外最高水準にある。見かけより軽やか。 射撃武装はどれもロック距離の短さと射程の短さから、中距離以遠では役に立たない。 ハンマーの射程位置をキープしながらサブ射撃のミサイルをばら撒きチャンスを窺うのが基本。 ハンマー射程以外の着地取りは特射。放置されたらCSの核と場面による使い分けが肝心。 しっかり使い分けられれば少し距離が離れていてもプレッシャーをかけることが出来る。 格闘性能は特殊格闘を除けばコスト3000帯でも最下層レベル。 その理由は特格以外の格闘の発生の遅さ、攻撃範囲の狭さにある。 特格が届かない間合いでは、強引に当てられる格闘がないことが∀最大のネックとなっている。 その反面、どの格闘も誘導は良いので確定時や闇討ち、逃げる相手に使うこと等が基本となる。 実はハンマーより長射程なものも有り、眼前の低い建物の上等、ハンマーで直接叩けない場所に回り込める。 唯一特格は、発生が速くて判定も優秀なので、先出しできる格闘で頼りとなるのはこれだけと言える。 アシストはヒップヘビーが3機編隊を組んで、機銃を撃ちながら突撃する。 攻めの始動に効果的なので積極的に使用しよう。 ヒップへビーの機銃ヒット→よろけ→ハンマーが攻めの基本パターンの1つ。 特に、起き攻めにおいて重要な選択肢となる。 戦場に存在感を示しながら如何に相手の懐に飛び込み、慎重に冷静に立ち回れるかが勝利の鍵。 ダメージ効率(ダメージ/時間)はハンマーと特格のおかげでトップクラス。 耐久力が高く生存力も高いため、時には味方との撃墜タイミングが大幅にずれる可能性がある。 常に双方の耐久値に気を配り、沈む時は沈み、粘る時は粘ろう。 射撃武器 【メイン射撃】ガンダムハンマー [無限リロード][属性 実体弾?][ダウン][ダウン値 1→1→1?][補正率 100%→80%→50%] ガンダムハンマー。∀の主力武装で、まずはハンマーの特性把握が∀使いの第一歩となる。 発生と銃口補正が非常に優秀。上下への銃口補正が特に優秀で、ほぼ真上の相手にも当たるほど。 射角もかなり広くて、基本的には、右方向には右手のハンマー、左方向には左手のハンマーで攻撃する。 射出されたハンマーの速度も速くて、判定も大きい。ただし、誘導は非常に弱い。 射撃硬直は大きめだが、従来のシリーズに比べると少ない。 ダメージは80→144→184の3ヒット。 ダウン属性だが、至近距離フルヒット、ないし、地上の相手に上からヒットさせた場合を除いて、ほとんどの場合は受け身可能。 「射撃武器」なのでシールドやニューガンダムのバリア、ゴッドガンダムのゴッドフィンガーなどでは防がれる。 基本的には移動しながら射撃可能。また、BR系のように射撃直後にジャンプやBD可能。 空中で撃つと落下ベクトルがかかる。どの高さからでも落下。 硬直中に着地すると、射撃硬直+着地硬直で大きな隙が生じるため注意。 よほど低空でなければ、射撃後ブーストボタン押しっぱなしでジャンプによる再浮上可能。 内部的な射撃硬直はもちろんキャンセルできないが、移動が止まるような隙は見せずにすむ。 格闘には距離が少し遠い、格闘に行く隙が無い、一瞬でダメージを稼ぎたい時などにとても有効。 しかし近距離でハンマーを外すと、格闘による反撃が確定しやすいことに注意。 ハンマーの当て方は様々だが、ハンマーが当たる条件は概ね以下の3点。 相手が停滞してるとき(射撃硬直・格闘硬直・着地硬直・移動の切り返し時など) 相手を射軸に入れたとき(相手の移動軸とこちらの射撃軸を直線にする) 至近距離まで間合いを詰めたとき(ジャストステップで避けられることもあるが) 基本的には、移動している相手に適当に撃っても当たらない。下手したら歩きですら避けられる。 特に高度差がある場合のハンマーは、射撃軸に気をつけなければ当てることが出来ない。 ただし、射程内でさえあれば、着地硬直等の動きが止まる硬直に確定させることは容易。 また、いわゆる待ちになるが、相手が距離を詰めてくる場合は、相手から射撃軸にきてくれるため、ヒットさせやすい。 もちろん、直線的に逃げる相手にもヒットさせやすい。 こちらから当てにいきたいときは、まずはできるだけ距離を詰めることが得策。 もちろん、至近距離まで詰めればベストだが、それは容易ではないため、射撃軸を合わせることも狙う。 具体的な例を挙げると、空中から地上の相手に迫る場合、 相手の目の前に落ちて撃つのではなくて、相手を追い越して撃つと当てやすい。 相手の上を通ることで相手の動きを制限して、さらに軸も合いやすい。 相手の真上付近で相手の横ステップを見たら、追い越さずに相手の横に落ちながらハンマーを撃つことも選択肢の一つ。 軸が合ってステップ後半にハンマーがヒットしやすい。 空中ハンマーの慣性移動も軸合わせに有用。 目の前の相手が横に移動している場合であれば、前方BD→ハンマー、前ステップ→ジャンプ→ハンマー。 こうすると前に滑りながらハンマーを撃つことができて、強引に軸合わせしやすい。 (上記は、タイマンやCPUへの起き攻め等で確認&要練習) また、∀との距離を離すことを重視して立ち回る相手もいる。 そもそも機動力差で追いつけないこともあるが、追いつける機体や、すでに近距離であれば、ハンマーの真価を発揮しやすい。 射程内であれば相手のバックステップに普通にハンマーが当たるが、距離を詰めながら撃てば、ジャンプやBDも追いやすい。 バックステップ→ハンマーは、相手の格闘を警戒する場面で有用。 ハンマーの発生が早いため、相手の格闘2段目以降に負けることが少ない。特に格闘機に対する選択肢として利用しやすい。 ちなみに特射でキャンセル可能。特射の硬直が大きいので積極的には使えないが保険にはなる。 ※注意 距離を詰めすぎる(大体特格範囲以内)とハンマーがすり抜けるように当たらない。前ステップハンマーには十分注意しよう。 【CS】核ミサイル投擲 [チャージ時間 4秒][属性 実体弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 1機につき1発限定の核ミサイル。直撃するとダメージ360。爆風フルヒットで300?自分や味方には75程度。 2号機と違い、落下地点で起爆する上、比較すると爆発範囲も狭い。 使うと演出が入り大きな隙を晒す。各種行動をキャンセルして出すと演出がなくなる。 また、モーション中スーパーアーマーではないので攻撃されると撃てずに終わる。 この場合弾数は消費しない。 ロックした相手との距離によって投げ方が変わる。 大体画面端から真ん中くらいの距離(要検証)までは投擲するとまっすぐ飛ぶ。 それより遠いと放物線を描いて飛び、相手が遠くにいるほど放物線の弧が大きくなる。 限界点(画面端から端よりは短い)ではほぼ真上に投擲し、放物線を描いて飛んでいって着弾するまで5秒くらいかかる。 そのため距離を見誤って建物にまっすぐ投擲→誤爆なんてこともあるので注意。 広範囲で高威力なのは確かなのだが、機会がなければ封印しても問題はない。 現状、安定して当てるには 建物に隠れて相手が近付いてきたところ、建物にわざと当てて自爆&巻き込み 敵をキリモミダウンさせた後に起き攻めとして投擲 GCO時にドサクサ紛れに投擲 GCO時、相手が相手のGCOにわざと当たりキリモミダウンしている時に起き攻め といったところ。 各種行動をキャンセルして出すと威力が半減してしまうので注意。(150ほど) 余談だが、相方の画面でロランが「核を使います!」と言うので核ウインダムに比べ避難しやすい。 ゲーセンによってはこの声で核投擲が相手にモロバレ。 そんなときはロランの警告台詞中に互いに通信してみよう。 通信音声で警告台詞に割り込むことが出来る。(修正された?ver1.01後に割り込み確認できず) 【サブ射撃】ミサイル [一括リロード][リロード 8秒/6発][属性 実体弾][打ち上げダウン][ダウン値 ][補正率 %] 胸部マルチパーパスサイロに装備されたミサイル。 1発112ダメージ(ミサイル100、爆風40?)。 誘導は強いが弾速はかなり遅い。出し切りリロード式。 どの体勢からでも撃つことが可能で隙が少ないが、射出方向が機体正面固定であることに注意。 前々作のフォースインパルスのバルカンのように、地面スレスレでBDしながら撃つと地面に当たる。 とは言え、牽制や追い討ちなどにとても優秀。中距離の主力。 ファンネルのように発射する数を任意で1〜6発の間で変えられ、1発ずつに誘導がかかる。 連射中にサーチを変えても双方に振り分ける訳ではなく、初めにロックした敵のみに発射する。 なので両方に均等に撃ち分けたい時は連射をしないように。 1~2発を牽制で撃って相手のブーストゲージを消費させ、残りの全弾を着地にたたき込む感じで使うといい感じ。 補正率が非常に悪いのか、吹っ飛んだ相手に追い討ちをしても大したダメージが見込めない。 リロードがやや遅いので、弾数を考えながら使用しなくてはならない。 νガンダムのバリアやアレックスのアーマー(ミサイル2発で剥がれる)を剥がすのにも最適。 【特殊射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ→ダウン][ダウン値 2→2→2][補正率 1発80%2発50%] ビームライフル。前作のソードインパルスのような連射で、単発では撃てない。1発ごとに銃口補正あり。 3発ヒットでダウンし、威力はそこそこ高い。連射中は動けないので確定どころに撃つのがベスト。 意外に出は速いので格闘迎撃としても使える。回り込んでくる格闘にはハンマーより安心か。 リロードは1発ずつで、弾数が1や2の時でも撃つことが可能。 ソードインパルスと違って打つ前の慣性がつく。慣性射撃だと3発目が当たらないことがあるので注意。 各種機体の中距離着地取りや3号機の爆導索、V2の光の翼を避けたあとなどに撃つと有効。 早めに撃つと1~2発ヒットで終わることも多いが、2発ヒットで約110ダメと並みの機体のBRと同じ威力。 慣性を利用すればかなり移動しながら撃てる。具体的には、BD→特射、落下中に特射、ステップ→特射など。 そこそこの高度の時に横にBDした後、落下慣性に入ってから特射すると斜め下に滑りながら撃てる。 各種行動をキャンセルして発動できるが、CSと特格はキャンセル出来ない。 また、格闘をキャンセルすると低威力で膨大な隙を晒す事になるのでしないほうがいい。 ちなみに発射後ライフルを右手に持ち、背中のシールドを左手に持ついわゆる「通常ポーズ」になる。 核ミサイル投擲でもこの姿になる。ライフル保持状態で勝利すると、普段見られない勝利ポーズになる。 【アシスト】ヒップヘビー [リロードなし][属性 実体弾?][よろけ][ダウン値 ][補正率 ] ∀が両手を広げると頭上に3機編隊のヒップヘビーが登場し、機銃を2セット撃ちながら突撃をする。 ヒップヘビー自体にも当たり判定があり、相手の格闘をカットしてくれることもしばしば。 1セットで約70。2セットで約113。本体ヒット時のダメージは未確定だが機銃1セットと同等の威力がある。 上記の通り、見た目はショボいが機銃の威力はそれほど悪くない。カプルとは段違いの高性能。 使用法は、相手の着地際に置いたり、突撃の基点にしたり、起き攻めの第一手にしたりと様々。 相手を追い越すか、機銃を2セット撃つと消えてしまう。 出すと足が止まり硬直が若干ある。即ステップを踏めるが注意。 結構しつこく追尾(真上にも追尾)していくので追撃にも使える。 当たればよろけるので、そこにハンマーや格闘を入れよう。 回数もそこそこ多いので使い切るつもりで積極的に使うと良い。 場面は少ないが、本体のみヒット時は大ダメージを狙うチャンス。 補正が低いのでハンマーを当てるだけでも200オーバー。 格闘を当てれば300越えも期待できる。 ちなみに着地際に出すことで着地硬直キャンセルとして使うことも可能。 無駄に使うのはもったいないので選択肢の一つとして覚えておこう。 なお空撃ちでもキャンセルできる。 格闘 ∀の格闘は、入力→誘導(判定なし)→敵機に到達→攻撃(判定発生)となるため、ほとんどの格闘に潰されてしまう。 使うときは注意が必要。至近距離でも誘導モーションが入るため、先出しに向かない。 抜刀していてもそんなに変わらない(若干発生が速くなるが)のはこのため。 その代わり誘導は強く、格闘射程も広い(ゴッドガンダムより若干劣る程度の格闘射程)。 特殊格闘以外の全ての格闘を特殊格闘でキャンセル可能。 特格キャンセルは伸びが無い為、敵がふっとんだり坂を転がったり空中から落下してたりといった状況ではスカる事もしばしば。 格闘を出し切るべき状況と、キャンセルすべきタイミングを体で覚えよう。 【地上通常格闘】サーベルグルグル 斬り上げからの右手サーベルグルグル→両手サーベルグルグルの2段階多段ヒット格闘。 全部当てて約207ダメージ。サーベルグルグル中は射撃攻撃を弾く。 片方サーベル時に射撃派生で「やったぜフラン砲(拡散ビーム砲<ビームドライブユニット>)」発射。 N出し切りより威力が下がるので、只の魅せ技か?フラン砲は射撃属性の情報あり。 特格キャンセルはもちろん地上特格が出る。いつでもキャンセル可能。しかし大抵最後まで入らない。 初段はけっこう踏み込むがグルグル中は一切動かないため、なるべくキャンセルしたい。 発生が遅く、近距離でのカチ合いには向かない。 しかしグルグル中は射撃を防ぐ上、こちらの格闘を避けた上で格闘しに来た敵機を巻き込んで切り刻んだりする事も有る。 初段を外してしまったのならZDXジ・Oのカウンター付きガード感覚で足掻くのも良いかも知れない。 だが、間違ってもシールド代わりに使おうなんて考えない方が良い。 【空中通常格闘】突き×2→斬り払い 突き→突き→斬り払いの3段格闘。出し切り230ダメージ。 1段目、2段目に射撃派生(地上通格と同じ)あり。現段階では射撃派生は封印安定。 2段目から特格にキャンセルするとキリモミダウンをとれる。 早く終わるのでカットされそうなときはキャンセルしないほうがいい。 誘導に優れるが発生は遅い。判定は剣を前に出してる分マシな方? 相手が地上の場合、機体のデカさのせいか1段目がスカることがあるので注意。 【地上ステップ格闘】挟み斬り 1歩踏み込みサーベルで挟み込み、一歩引き下がる多段ヒット格闘。150ダメージ。 ハンマーの射程に近いくらい伸びるが、出し切り時のダメージの低さと判定の弱さがネック。 現状封印安定。けれども一瞬でダウンが奪えて、∀ガンダムの格闘としては格闘時間が短いという利点がある。 特格キャンセルすればダメージ的には問題ないが硬直も長くなってしまいこの格闘の利点が薄れてしまう。 また、お互い地上にいないと出せない、という理由から当てられる(この格闘が出る)状況が少ない。 一長一短ではあるのでその辺は上手く状況を見極めて使ってみよう。 【空中ステップ格闘】斬り上げ→縦回転斬り 斬り上げ→縦回転斬りの2段階格闘。縦回転斬りは多段ヒット。全段で220ダメ? どのタイミングでも特格でキャンセル可能。横ステップ入力だと左右にほんの少し回り込む。 誘導に優れ、よく動くのでカットされにくい上、キリモミダウンを取れる。 上記の通り出し切り時の性能が良く、特格キャンセルしても全段当たらない事が多いので、 キャンセルせずに出し切る事推奨。 納刀状態からの発生が遅く、初段が斬り上げなので横に判定が狭いのが難点。 【地上特殊格闘】ハンマーぶんぶん回し ハンマーを前方に向かって右側から左側にぶん回し→ぶん回し→前方に投擲の3段格闘。 全ヒットで約220ダメージ。全段ヒットでキリモミダウン。3段目にダウン属性がある。 入力は地上ステップ→特格が安定。レバーニュートラル特格だと空中特格になることが多い。 ∀の格闘で最も発生が速く、判定も強い。しかしその場で即発動のため伸びがない。 けれど全周囲攻撃なので近距離のステップ狩り、置き格闘として非常に役立つ。 初段が当たれば相手がどの位置(自機周辺)でも、相手に向き直り2,3段と続く。 初段が入ったのに向き直らないときはこちらの特格が相手のステップで誘導を切られたため。 よってステ狩りに使うと全段入らないこともあるので注意。 2段目の範囲が1,3段目と比べて狭いせいか2段目のみ空振ることもある。 以上のように空振りが多発するので注意。それでも3段目が入れば威力的には申し分ない。 【空中特殊格闘】ハンマーぶん回し 自機を中心に時計回りに1回転くらいしてハンマーをぶん回す多段ヒット格闘。全ヒットで209ダメージ。 目の前の相手には左手ハンマー→右手ハンマーと当たる。若干右手の方が範囲が広い。 右手ハンマーには、ふきとばし+ダウン属性が付いている模様。 機体後ろ側に長時間判定が出るため、知らぬ間に相手や相方を巻き込んでることも多い。 地上特格には劣るが、発生が速く判定も強い。こちらも入力後その場で即発動なのでほとんど動かない。 空中から前ステップで強引に相手の懐に飛び込んで使うか、相手の格闘を見てからカウンターに。 相手の位置によっては横回転ではなく縦回転になったりひっくり返ったりする。 正面に判定が出るのが若干遅いのか相手の格闘がすり抜けて当たることがあるので過信は禁物。 出し終わり後の隙が少なく、すばやく行動できることが強み。 ゴッドフィンガー2段目とかち合った結果、両者ノーダメージだった。 格闘を弾くモーションは見られたがゴッドはその場で掴み行動を行ったので距離によっては掴まれる? またモーションで弾かれた際∀はよろけただけだった?このあたりは結構曖昧。 【BD格闘】サーベル両手回転突撃 サーベルを両手で回しながら突っ込む多段ヒット格闘。162ダメ。 伸びるが誘導は余り無い。残念ながらビームは防げない模様。 意外とひっかかって当たるのは機体の大きさのおかげか。 判定が即出るのではなく、ちょっと溜めてから出る。 相手のアシストごと巻き込めるのでアシストを壁にする相手に有効。 また、爆風のないBZ兵器(各機体のアシストのBZやMk-IIのBZ等)ならば防ぎながら突撃できる。 出し終わりの隙が少なく即行動できる。釣り格闘としても使えるかも。 遠目から出してもヒット数が足りないと途中でダウンまで持っていけず反撃確定なので注意。 その時は特格でキャンセルしよう。1発でも当たれば特格キャンセルできる。 コンボ 威力 備考 アシスト(機銃)→メイン 100~ ヒット数によりダメージが大きく変動 アシスト(機銃)→空NNN ? 機銃のヒット数によって変わるが高ダメージ アシスト(本体)→空NNN 300? ↑の本体のみヒットバージョン。高威力。狙いどころは起き攻め中 サブ→メイン ? サブが打ち上げになったときの追撃 空NN特 235 下からカチ上げるように当てれば長時間ふっとばしキリモミ。起き攻め核の布石に最適 空NN射撃派生 195 あえて派生させる必要は無い? 地ステ特 200 運良く地ステが当たったとき用 ヒット後即特C 戦術 ∀の基本戦略は「誘い受け」である。 近距離戦は得意だが、ゴッドガンダムのような機動力があるわけではない。 逆に相手が「攻め」に出ている時の「待ち」状態では最強とも言える。 よって、「攻めると見せかけて待つ」が基本となる。 ただし例外はある。 フリーダム:ハンマーが確定するような硬直はほとんど見込めない。 ミサイル6発使用で距離を詰めるか、特格で巻き込むか。 ゴッド&マスター:近距離で待つと狩られやすい。 ただしコイツらは自分から近づいてくるので逃げながら待つぐらいでよい。 特格のおかげで乱戦時の攻撃性能はゴッドガンダムを大きく上回る。 上手いこと乱戦に持ち込むのが∀使いの心得である。 そして逃げ出した敵のケツにハンマーを撃つ(戦術スレより勝手にちょっと修正して引用) 味方との距離感が大切。 3000である以上、前線に立つことと同様に、性能が下の相方を守ることも重要な任務。 護衛は得意であるが、遠くから呼ばれても∀の機動力と武装ではすぐに助けることが難しい。 ハンマー・ミサイルでダウンさせて交互に片追いするという勝ちパターンは、相方も敵も側に居てこそ。 よって∀の勝率はステージの広さに反比例しがちだったりする。 レーダーに気を配って相方との距離を離しすぎないように。相方側も離れすぎないように注意すべき。 狭いステージを選んで勝つのも良いが、悲しいかなその後の乱入で最も多いのは何より苦手なWステージ。 小ネタ1「擬似ステキャン(フワステ)」 前作で必須技能であったステップキャンセル。実は∀はそれが出来る。 入力は、ステップ→サブ射撃→ジャンプ。最速でやって大体5回ほど。 一応誘導も切れている。しかし地上ステップが優秀なため実用性は微妙。 普通に空中ステップ連打するよりはましといったところか。 小ネタ2「シールドの違い」 ∀の盾は2種類の持ち方がある。 1つめは背中につけている状態。こちらが基本。ハンマーやサーベル抜刀してるときにこの状態となる。 2つめは左手に装着する状態。こちらは特射やCSを撃ったあとになる。BD時に前に構えるポーズになるのが特徴。 シールド自体の耐久値は不明だが、通常のBR一発で吹き飛ぶ。マシンガン系統は2,3発なら耐える。 この二つの違いはガードモーションが出るか否かである。 背中時では、相手の射撃を防いでもガードエフェクト(青いやつ)が出るだけで硬直は一切ない。 そのためいつの間にか吹き飛んでいたり、気が付けば防いでいたことがある。また、射撃を連続して防ぐことが出来ない。 例えばヘビーアームズのメイン射撃を受けた場合、 はじめは防ぐが、耐久値がなくなったらシールドが吹き飛び、残りの射撃を食らってしまう。 逆に左手時では、ガード判定がでた時にシールド防御モーションが発動して硬直が発生する。 その代わりにガードモーション中は連続して射撃を防ぐ。 意識的に使い分けることは難しいが、生き残るべき場面ではどちらのほうが有用かを考える指標に。 起き攻め考 ∀はBD持続が無いため逃げられると追いつくことが困難になることが多い。 それを打破するために一度ダウンをとったら相手に張り付いて起き攻めしよう。 相方の援護に向かうことも大事だが、相方に余裕があれば起き攻めした方が良い。 基本 相手のダウン後、アシストを出す。少し遠めに出すのがコツ。 アシストを出すタイミングは相手の起き上がりモーションの直前が理想。 そして自機をアシストを背負わない位置に移動(90°がベスト)して相手の起き上がりに擬似クロスで攻撃。 攻撃する際、相手の行動によってこちらの攻撃を変える。 相手がその場で横ステップ…特格 相手がその場でバックステップ…ハンマーorミサイル 相手がその場で浮上…一緒に上昇して空N格or空ステ格 相手がその場でBD…軸合わせてハンマーorミサイルor格闘 相手が反撃…回避して格闘or特格(相手が格闘してきた場合) もちろん100%うまくいくわけではないが、こちらが有利な行動を相手に強要できる点が魅力。 長距離走では負けるが、短距離走では勝てる特性を利用した攻めである。 慣れないうちはアシストを出して起き上がり(相手は黄色ロック状態)に特格を振ってるだけで成功したりする。 応用 相手のダウン後高飛びして上を取り行動を制限する方法(いわゆるニシオギ攻め)や、 起き攻めすると見せかけて相手が必死に回避行動を取る間に相方ともう一方の敵機を狙う等色々できる。 自分のやりやすい方法を模索して使用してみよう。要はこちらが後出しするジャンケンが理想。 注意 この起き攻めもフリーダムやゴッド、Zなど∀の移動速度を凌駕する機体には効果がない。 他にも優秀なアシストを持つマスター・W0等にはアシストに阻まれてしまうことが多い。 またどの機体でもこちらの読みが外れると簡単に回避されてしまう。 タイミングを一定にせず、複数パターンをもって起き攻めしよう。 僚機考察 近距離機体という性質上、相方に負担が掛かりやすい。 ∀がコストオーバーすると大きく戦力ダウンしやすいため、生存力が高い相方がよい。 さらに、ダウンも取りやすい相方であれば相性が良い。 コスト2000 コスト2000の先落ち厳禁。どの機体も支援能力はあるので相性が悪すぎる機体というものはいない。 若干機動力が劣る機体(ガンダム・ZZ等)は方追いに特に注意。 ∀の支援能力は低いので遠くで助けを求められても何も出来ない。 基本的に相方と仲良く一緒に攻めていこう。 機動力のある機体(Z・マスター等)が相方の場合は∀を中心に衛星のように立ち回ってもらおう。 コスト1000 コスト1000の先落ち厳禁。1落ちまでなら許容範囲。 このコスト帯の相方の問題は∀が落ちてから。 1落ちしたからといって、下がったらただのデクのぼうなので∀は下がれない。 しかし、前線にあの巨体・鈍足機でいたのでは決着は時間の問題。 ∀が落ちるまでに有利な状況を作っておき、1落ちしたら即効でケリを付けるのが安定した勝ちパターン。 支援能力のある相方(キュベレイ・陸ガン等)ならば相方に張り付いて護衛しながら立ち回ろう。 万能機タイプの相方(ビギナ・イージス等)であれば、∀の少し後ろで回避重視で中距離戦をしてもらおう。 コスト1000の6落ち戦法だけはとってはいけない。 コスト3000 基本的に組んではいけないが∀が前線に出て先落ちすることだけは確定。 ゴッドと∀以外の機体ならば後方支援も普通に出来るのでやっていける。 ゴッドと∀の場合はタイマン×2にして一気に勝負を決めてしまった方がいいだろう。 VS.ターンエー対策 普通のBR持ちなら中距離を維持していれば問題ない。 ∀は赤ロックが短く、メインがハンマーな為中距離の撃ち合いに非常に弱い。 しかしBD速度が速く、サブのミサイルもあるため一度赤ロック範囲に捕捉されると 一気に持って行かれる危険があるので注意しよう。 格闘はどれも伸びは良いが出が遅いためある程度距離があれば後出し格闘で潰せる。 範囲が広く、判定も強い特格に注意していればなんとかなるだろう。 ∀との相性を見分けるのは簡単。∀より機動力が高ければ有利。 逆に∀より機動力が低ければ不利となる。 そのため平均的に機動力の劣るコスト1000機体は∀に睨まれたらひとたまりもない。 ∀と戦う上で最もやってはいけないのは「焦ること」である。 基本と言えば基本なのだが、∀はダメージの時間効率が非常に良いため一瞬で形勢を逆転されかねない。 ハンマーでダウンを奪われ相方が追われ、それを助けようと急いだ所にまたハンマーを喰らって… という悪循環にならないようにしよう。 中距離からの射撃コンボやクロス連携でダウンを奪い、逆に焦らせる事が出来れば試合は楽に運ぶだろう。 得意機体・苦手機体 νガンダム他バリア持ち機体 ハンマーがほぼ全ての機体なので、ハンマーが有効か否かで決まってくる。 νのバリアー、ヘビーアームズのアシスト、フィンガー系、アレックスのチョバムと、 W0のバスターライフルなら貫通可能な防御手段で、ことごとく防がれてしまう。 また、その巨体も大きなデメリットで、とにかくファンネルが避け辛い。 よって、その二つを兼ね備えたνに、ひたすら逃げながらファンネルを撒かれたりすると泣きそうになって来る。 νの機動力には負けないので如何に接近するかがポイント。 重腕はガトリングを避けるのも厳しいし、こちらの射程外から撃たれるのもストレスだが、接近すれば何とか…。 アレックスはミサイルでアーマーを剥がす。νのバリアもミサイル。バリア持ちにはミサイル第一。 フリーダムガンダム 今作最強機体。とにかくキャンセル覚醒での移動には追いつけない。 相手がこちらに格闘を仕掛けてくれる(こちらに来てくれる)フリーダムならまだ勝負になる。 相手の格闘を見切ってハンマーor特格で対抗しよう。ハンマーフルヒット3回で倒せる。 しかし中距離からBR→BRを徹底するフリーダムなら負けか時間切れ必至。 相方と連携して如何に近付くかという鬼ごっこゲームになってしまう。対策はまだない…。 ゴッドガンダム こちらを上回る機動力と格闘性能がなかなか大変。ただ格闘を振ってくる相手なら特格の鴨。 しかしそれを理解しているゴッドなら一工夫必要。∀の特格をすり抜けるBD格闘が非常に厄介。 基本は相手のBD格闘を見て反撃できる距離(ハンマー射程ギリギリくらい)をキープしつつバックステップハンマーで対処。 ゴッドフィンガーは2段目を避けて相手の背中に特射。ゴッドのアシストには注意しよう。 マスターガンダム こちらもゴッドと同じようにBD格闘を見てから反撃できる位置をキープすればok。 格闘に頼った相手ならばゴッド以上の鴨。マスタークロスに注意さえすれば狩れる。 しかし相手の空格にこちらの特格が通じないので注意。アシストにも注意。 ∀は大きいため特射に引っかかりやすい、きっちり避けよう。 Zガンダム 赤ロックが短くブーストも短いという事で、可変機に逃げられたらどうしようも無い。 タイマン時、Zで逃げ撃ちに徹されたら「良くて引き分け」なんて事も。 着地地点をミサイルで焼け野原にしてダウンを奪う等して、何とか追い着かないと勝負にならない。 追い着いたらサポート+ハンマーor格闘で絶対逃がさないように。 至近距離からの最速変形逃げには軸が合えばハンマーがギリギリヒットする。 特格逃げに関しては着地に特殊射撃が刺さる事も多い。∀のBRは太いので避けられないこともあるようだ。 下記W0含め、可変機全般に最も有効なのは、実は格闘である。 格闘に、誘導と速度で勝る武装は、∀には無い。また、ステップ出来ない変形形態に、速度で勝る攻撃を回避する手段は無い。 基本はステ空格(相手が飛んでるので、勝手に空格になる)、すれ違い様ならBD格、 追撃は通常空格と使い分けられれば尚良いが、Zの変形特射には注意。 ウイングガンダムゼロ ハンマーの完全上位形態とも言えるバスターライフルが非常に厄介。 接近したいのだが至近距離ではバスターライフルの判定の広さにやられてしまう。 反面隙は多いのでハンマー射程内で距離をとり、じっくりと硬直にハンマーを当てよう。 同時にメイン射撃した場合、あちらの射出が遅いため、こちらのハンマーが勝つ。 慣れるとそこまで苦にはならない相手だが、CSに対抗できる手段が少ないのが痛い。 V2ガンダム ∀は機体のサイズが大きいためメガビームライフルが避けにくい。 V2はブーストが持続、スピードともにとても良い為近寄るのに一苦労。 一度懐に入ってしまえばそんなにキツイ相手ではないが光の翼には注意。 と言っても密着でもしない限り、バク宙見てからバクステハンマーが当たる。 ガンダムF91 中距離ではこちらの分が悪いが近距離では他の2000よりも圧倒的にこちらが有利。 耐久の低さ故ハンマーをフルヒット3発でほぼ昇天である。またMEPEも∀の前ではほぼ無意味。 恐れず懐に入り込み特格を振れば被ダメ2倍も相まって一気に300以上を持って行くこともある。 強制ダウンのヴェスバーとハンマーを防げるシールドには注意しよう。 コスト1000機体 コスト1000を狩るのは基本的に得意。 流石にコスト1000よりは速いし、ハンマーはコスト1000の貧弱な回避能力ではそうそう避けられない。 そして最短2発で昇天させられる。ミリ残ったとしても、ミサイルを撒いたら詰みである。 コスト3000・1000同士で、互いの1000の潰し合いになったら、こちらが早く試合を決められるチャンス。 ただし、狙撃モードでキャノンを連射するタンクや、陸ガンにハンマー・ライフルで勝負を挑まない事。 タンクキャノン→ステップで回避→ハンマー発射してもキャノン2撃目が一方的にヒットする。 どちらも多段ヒットしてナンボの武装な為、相打ちでもダメ負け必至。 寧ろ、敵僚機の相手をしながら、ミサイルが貯まった時だけタンクにばらまいておけばアッサリ倒せる。 サポートも有効だが、コスト1000相手に使う時は弾数と相談して 機動戦士ガンダム ガンダムvs.ガンダム No.2より転載
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SDガンダム外伝SD GUNDAM SIDE STORY 媒体 カードダス 話数 なし メディア展開 OVAゲーム漫画 VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダム EXTREME VS.2 VSシリーズ登場勢力 ラクロア VSシリーズ登場機体 騎士ガンダム VSシリーズ使用BGM ボスをたおせ VSシリーズ関連ステージ 【あらすじ】 こことは違う世界「スタ・ドアカワールド」。そこでは、ジオン族率いる魔王サタンガンダムによる支配によって恐怖と絶望に包まれていた。 ラクロア王国のフラウ姫がジオン族のモンスターに襲われているところをガンダムと名乗る一人のMS族に救われる。しかし、その人物は自分の名前以外の記憶を失っていた。ラクロア王国のレビル王はフラウ姫を助けた礼として彼に騎士の称号を与え、サタンガンダムの討伐を依頼するのだった。 【作品解説】 BB戦士で人気を博した『SD戦国伝シリーズ』と同時期に展開された作品で、SDガンダムシリーズの二大巨頭と呼ばれるほど。 和風で展開した『SD戦国伝シリーズ』とは異なり、ファンタジー世界路線で展開されていったが、『SDガンダム外伝 聖機兵物語』以降から「機兵」と呼ばれる従来のガンダムシリーズにおけるモビルスーツに該当する兵器が出現し、シリーズを重ねる毎にパワーインフレが発生するほどだった。 【VSシリーズ登場勢力】 ラクロア スダ・ドアカワールドに存在する国家。 レビル王が治める平和な国であったが、ジオン族に侵略される。 【VSシリーズ使用BGM】 ボスをたおせ FCソフト「SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語(ストーリー)」におけるボス戦BGM。 【ガンダムVS.ガンダムにおけるステージタイトルとの関連】
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アトラスガンダムATLUS GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダム サンダーボルト 型式番号 RX-78AL 全高 UNKNOWN 重量 UNKNOWN 所属 地球連邦軍 搭乗者 イオ・フレミングビアンカ・カーライル 武装 アサルトライフルレールガンビーム・サーベルブレードシールド 【設定】 地球連邦軍が開発した水陸両用型試作MS。 ジオン軍の水陸両用モビルスーツを参考に開発された多重構造型球体関節や、脚部のウォータージェット、人間の脊椎に相当する部位と言った既存のMSと大きく異なる機体構造を有している。 中でも一番に目を引くのは、腰部にアームで接続されたサブレッグと呼ばれる重力下飛行用ブースターユニットであり、フレキシブルな可動に加えスキー板のように脚部に装着する事も可能となっている。 試作機という扱いであり武装を含めデータを取りつつ戦っている。 【武装】 アサルトライフル ブルパップ式のアサルトライフル。 銃身下部にはグレネード・ランチャーを搭載している。 レールガン 本機専用の試作武装。 3本の給電レールによる電磁誘導で実体弾を加速させて発射する。 当初は調整が不十分だった為に1発撃っただけで銃身が損傷し撃てなくなっていた。 ビーム・サーベル 近接戦闘用ビーム兵器。 通常のビーム・サーベルより高出力で、長大なビーム刃を形成可能。 ブレードシールド 本機専用の大型シールド。 表面に多数のブレードが備え付けられている。 ヴェロス・メデューサ ブレードシールドに搭載されている補助兵装で、「メデューサの矢」とも呼ばれる。 13連装のニードルが8基分装備されており、発射されたニードル弾は敵機のセンサーや隙間などに突き刺さる事で発泡性硬質化ベークライトを噴出させ、敵機の動きを阻害および内部構造を破壊する。 【原作での活躍】 第2部の主役機。連邦がジオンのメカニズムを応用して造った試作機だが、高性能であり活躍している。 初出撃時にはスパルタンに特攻を仕掛けたコムサイを真っ二つにしており、ジオンの水中部隊には単騎で圧倒して大型水中MAのグラブロに危うく道連れにされかけたが撃破している。 第2部クライマックスのタール火山まで活躍し、第3部からはビアンカの機体として宇宙で活躍している。 【搭乗者】 イオ・フレミング CV. 中村 悠一 一年戦争時はこちら。 第2部でも引き続き登場の本作の主人公。 立場的には軍人として最前線に立つ必要は全くなかったのだが、戦争に魅せられたのか実の姉と政治的な駆け引きをしてスパルタンに配属されている。 スパルタンでは新たな仲間を得て、上記の活躍をしていた。しかしタール火山で南洋同盟に入信したかつての恋人クローディアを自らの手で殺めたことにより廃人の様になってしまい、結果として南洋同盟の宇宙脱出とスパルタンの撃墜を許してしまう。更に追い打ちをかけるように南洋同盟のスパイだった親友・コーネリアスに毒を盛られてしまう。死んだかと思われたが双子のNT・イースの命と引き換えにしたNT能力により救われる。その後自らの手でコーネリアスを殺したあとのイオは、イースへの思いもあり立ち直り、南洋同盟の野望を阻止する為に宇宙へ行くのだった。 第1部では独善的だったイオが新たな仲間を得て、かつての友を喪失して協調性を得ていくのが第2部のテーマともいえるかもしれない。 なお第3部では妹を失った双子のNT・リリーとパーフェクトジオング(TB版)に乗り、南洋同盟と戦うことになる。 【原作名言集】 「クローディア!! 俺の名を言ってみろ!!」サンダーボルト宙域での戦闘で戦死したと思われていたクローディアは南洋同盟の僧侶としてイオ達の前に現れた。望まぬ形での再会に怒りを滲ませながらも、イオは真相を知る為に彼女の乗るドダイに取り付き叫ぶ。 「貴様との腐れ縁もここで終わりだ!!」タール火山での戦闘にて、運をも味方に付けダリルの乗るサイコ・ザクを追い詰め、トドメを刺そうとするが… 「おれが…ころした…クローディアを…おれが…」クローディアの乗るザクタンクが割って入り、戦闘の末ザクタンクを撃破してしまう。自分の手でクローディアを殺した事実に耐えられなくなったイオはショックと共に泣き崩れる。しかし、これもイオに振り掛かる数々の悲劇の始まりに過ぎなかった… 本誌掲載版とこのエピソードが収録されたコミックスの予告では追い討ちをかけるように「そうだ英雄(イオ)。お前が、殺した。」の煽り文がある。何とも惨い。 【ゲームで内の活躍】 EXVS.MBON 2017年11月にプレイアブル機として実装。コストは2500 レールガンによる太めの射撃に加え、特殊格闘はレバー入力で射撃シールド付き突撃、飛び込み斬り、回り込み斬り払いと攻撃アクションが変化する。それに加えてサブで横に滑りながらレールガン2連射、特射でロックしている敵機に急速接近といった具合に特殊移動系の武装も多い 。 キャンセルルートがとにかく豊富で、準高コスト版のフルセイバーとも言える機体となっており、移動系の武装とキャンセルルートを活かして戦場を縦横無尽に駆け回り、相手の隙に格闘を叩き込む近接寄り汎用機である。 GVS. DLC機体として参戦。基本的な性能はMBONと同じだが本作の仕様に合わせて既存のキャンセルルートがいくつか削除されている。 特に射撃CSからのキャンセルルートが軒並み削除されており、奇襲性能が著しく低下している。また、サブ射撃の1発目or特殊射撃からのジャンプ派生→メインキャンセルも仕様上無くなっているため前述程のトリッキーな戦い方ができなくなった。唯一の救いはメインが1発約3秒の常時リロードから4秒の打ち切りリロードに変わっていること。覚醒中はリロードが早くなりすぐに補充できる。 それでも本機のアイデンティティがかなり失っているため急な着地取りなどはストライカーを活用しないとダウンを奪えない。特格による足掻きも本作でのオバヒペナルティが2秒程しかないのでほぼ無意味と化している。良くも悪くもなく、かと言って変則ムーブが多様ではないので慎重な立ち回りが求められる。 総じてエクバシリーズでの立ち回り方をしようとするとすぐに隙を生んでしまうため、本作独自の動きを行うのが鉄則である。更に独自の立ち回り方を研究すればブーストダイブを絡みつつも多少は変則的な戦い方にはなるであろう。 EXVS.2 XB 格闘CSにビアンカのガンキャノンアクアのアシスト、後格闘に「メデューサの矢」を迎える。格闘カウンターは後特格に移動。 メデューサの矢は、初弾で長時間スタン→打ち上げ爆破で強制ダウンという拘束力と単発火力に優れる。 Sクロス覚醒中のダウン値低下を活かせば2連射で更に大きなダメージも狙える。 初弾の弾速や誘導も優秀で視認性も悪く、従来の変則ムーブに並ぶアトラスの主力武装となっている。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時 サブレッグのバーニアをふかしながら、片膝をついて着地する 覚醒中 サブレッグを脚部に装着してサーフィンしながらレールガンを構える 敗北ポーズ サブレッグを失って漂っている状態で、両手に持っている最大出力状態のビーム・サーベルの内、右手に持っている方が徐々に出力が下がって消滅する。 水中戦でグラブロ撃破後にビームサーベルを利用して急浮上しようとし、途中でエネルギー切れになった場面の再現。なお、原作ではビアンカが間一髪救助に成功する。
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概要 高いHPを持つモンクと盾を装備できるブレイカーの組み合わせ。 両手棒の高い連撃率と源氏の小手の組み合わせで地上・空中を問わず高火力も実現でき、タンクとしての性能もある モンク系の組み合わせにありがちな召喚ライセンスへの負荷は高いまま。 覚える魔法が高魔力を必要としないもので揃えられる点も同じ。魔力が低い組み合わせなので噛み合っている。 長所 高いHPと軽装備、盾装備による最高クラスの耐久力。 頭か体を重装備にするだけで、最終的にはパンネロ以外の全キャラで力99を達成できる。活力がブレイカー武器に影響するため、頭に活力+10のグランドヘルム、体に活力とスピードに+10があるミラージュベストの組み合わせなどが考えられる。体はブレイブスーツでもいいが、ブレイブをガンビットで掛けるならほぼ代替できる。 各種○○破壊による支援。 敵にアレイズをかける事でヘイトが一気に稼げるため盾役としての立ち回りに役立つ。対複数戦も雑魚向けの歩数攻撃や算術から強敵向けのアレイズ(による周囲の敵へのヘイトボーナス)まで揃っており隙がない。 召喚ライセンス一つで行動時間短縮を3つ習得できる。(要:ハシュマリムまたはアルテマ) 源氏装備のカウンターと連撃で両手棒の火力を強化できる。 短所 力強化、HP強化など、オプションライセンスの被りは多め。 アイテム強化のライセンスがほとんどなく、状態異常回復は「エスナガ」頼み。素直にアタッカーで運用したい。 白魔法の燃費や回復力をほとんど強化できない。一応、ブレイカー側に魔力強化×5があるが、要召喚ライセンス。 敵対心を大きく稼ぐ手段は「レイズ」「アレイズ」に頼ることになるが、消費MP軽減がないため燃費が悪い。 モンクとブレイカーで○○破壊が被るのがかなり勿体ない。 [ここを編集] 名前 コメント
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セイバーガンダムSAVIOUR GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 型式番号 ZGMF-X23S 全高 18.61m 重量 77.13t 所属 ザフト軍 搭乗者 アスラン・ザラ 武装 MMI-GAU25A 20mmCIWSMMI-GAU2 ピクウス 76mm機関砲MA-BAR70 高エネルギービームライフルMA-M941 ヴァジュラビームサーベルM106 アムフォルタスプラズマ収束ビーム砲MA-7B スーパーフォルティスビーム砲MMI-RD11 空力防盾 特殊装備 ヴァリアブルフェイズシフト装甲デュートリオンビーム受信機 【設定】 ザフト軍がインパルスガンダムと同時期に開発したセカンドステージシリーズの中の一機。 開発コードでもある機体名は救世主の様な活躍を期待した事によるもの。 インパルスと同様にパワーエクステンダーとヴァリアブルフェイズシフト装甲を採用し、デュートリオンビーム送電システムにも対応している。 型式番号の最初の2は航空戦用である事を示しており、カオスガンダムと同系列ではあるものの、こちらは大気圏内戦闘を強く意識した双胴型航空機のような形のMA形態とMS形態の使い分けにより、一撃離脱からドッグファイト、対MS戦から対要塞戦まで幅広い分野で大気圏内外を問わない高機動戦を主眼としているが、特に大気圏内では他の追随を許さないとされている。 カオスガンダム、アビスガンダム、ガイアガンダムと異なり、インパルスのシルエット構想から派生した開発よりも前から並行して可変MSとして開発が開始されていたようだが、何らかの事情により開発が遅れ、完成も後発となった。 本機のデザインはアスラン・ザラの搭乗する高機動な機体という点以外は細かい指定が無かったため、ジャスティスガンダムの流れを汲みつつスピード感を意識した事によるものらしい。 バリエーションとして本機の試験機兼試作機であるプロトセイバーが存在し、見た目としてはダークグレーの地に(飛行試験や変形時の計測用の)白いラインという色の違い以外はセイバーと同一。 地上での試験後に地球連合軍特務情報局に奪取され、RGX-04の型式番号を与えられて量子コンピュータウイルスの送信機能が追加され、後にリジェネレイトのコアユニットを背部に搭載した事で核動力を獲得している。 アスランの機体はプロトセイバーで得られたデータを基にほぼ同仕様でプラントで製造・組立された機体となっている。 【武装】 MMI-GAU25A 20mmCIWS セカンドステージシリーズ全機共通で採用された機関砲。 近接防御用として頭部に2門内蔵されている。 MMI-GAU2 ピクウス 76mm機関砲 フリーダムガンダムやジャスティスガンダムに装備されていた物と同型の機関砲。 MA形態時の機首に2門を内蔵している。 MA-BAR70 高エネルギービームライフル フリーダムやジャスティスに装備されたMA-M20 ルプスの改良型。 MA形態時は左肩アーマーに固定し、MS形態での非使用時は後腰部にマウントする。 MA-M941 ヴァジュラビームサーベル フリーダムやジャスティスに装備されたMA-M01 ラケルタの改良型。 ユニウス条約の締結に伴うミラージュコロイド技術に由来する従来型のビームサーベルの使用禁止に備えて行われていた技術研究を礎としており、ラケルタ以上の出力を有している。 ヴァジュラはインド神話に登場する雷神インドラの持つ槌矛の名前。 M106 アムフォルタスプラズマ収束ビーム砲 背部を2門を接続している高出力プラズマ砲。 フリーダムに装備されたM100 バラエーナのエネルギー変換効率を向上させた改良型。 アムフォルタスはリヒャルト・ワーグナーの楽劇「パルジファル」に登場する王の名前。 MA-7B スーパーフォルティスビーム砲 アムフォルタスの砲身と同軸上に装備されたビーム砲。 ジャスティスに装備されたMA-4B フォルティスをバッテリー動力MS用に改良したモデル。 MMI-RD11 空力防盾 左腕に装備される対ビームコーティングシールド。 MA形態時には機体下部に装着され、死角からの攻撃に対応すると同時に、整流効果を担っている。 【原作での活躍】 インパルスと同様に情報漏れが無かった事からファントムペインによる強奪を免れ、ザフト最高議長ギルバート・デュランダルから直接アスラン・ザラに手渡される。 ミネルバと合流すべくプラントから直行してオーブへ寄港しようとしたが、オーブは世界安全保障条約に加盟していた事で地球連合軍の友好国となっていた事に加えてミネルバが既に出港していたため、不審機としてムラサメの迎撃を受けたがこれを一蹴してミネルバと合流した。 その後はミネルバ隊の中核戦力として、ファントムペインに奪取されたカオスと互角に渡り合ったり、ローエングリンゲートを守るMAゲルズゲーを撃破する等の活躍を見せるが、ダーダネルス海峡ではフリーダムの出現にアスランが戸惑った事でほとんど活躍できず、クレタ沖の戦闘で再びフリーダムと対峙した結果胴体を残してバラバラに破壊されてしまった。 ミネルバ格納庫で回収された残骸を目の当たりにした整備班の「これ、直せってのは無理だよ…」という呟きを最後に出番が無くなった。 修復不可の判定を受けて廃棄されてしまったのかもしれない。 ボンボン版ではフリーダムに撃墜されたのは同じだが、フルバーストで撃墜された。 【パイロット説明】 アスラン・ザラ CV:石田彰 ザフト軍の特務隊FAITHに所属するパイロット。 第二次ヤキン・ドゥーエ戦役ではザフト軍のパイロットだったが、ザフトを離反してアークエンジェルやエターナルと共に第三勢力として戦い抜いた。 前大戦後は「アレックス・ディノ」という偽名でオーブに潜伏し、カガリ・ユラ・アスハの護衛を務める(*1)。 アーモリー・ワンでのカガリとプラント最高評議会議長ギルバート・デュランダルの極秘会合に護衛として付き添った際、地球連合軍による3機の新型機強奪事件に巻き込まれ、カガリを守るためにザクウォーリアに搭乗しこれと交戦する。 その後ミネルバに着艦し、カガリと共に保護される。 ブレイク・ザ・ワールドの際はブレイズウィザードを装備し、イザーク・ジュールやディアッカ・エルスマンと共にユニウスセブンの破砕作業を護衛、2年振りの戦闘でも巧みな連携を見せ量産機でセカンドステージのMSやテロリストのジンハイマニューバII型を圧倒した。 再び連合とザフトの戦争が始まると、戦争を止めるために自分にも何か出来ないかと単独でプラントに赴きイザークやディアッカと再会後、デュランダルと面会。 その場でFAITH(ザフト特務隊)の一員としてザフト軍に復帰するように頼まれ、 「君は己の信念や信義に忠誠を誓ってくれればいい」 「ザフト、プラントの為だけではなく、皆が平和に暮らせる世界の為に(セイバーを使って欲しい)」 といった彼の言葉を信じて軍への復帰を決意し、セイバーガンダムを受領する(*2)。 ミネルバと合流後は家族を失ったことにオーブへの立場が違うシン・アスカと常に衝突することになり、不器用ながらも彼のことを気遣ったり、ハイネ・ヴェステンフルスの仲介や戦闘を重ねるごとに少しずつだが距離を縮めていく。 一方で世界情勢の変化によりオーブやキラ・ヤマトやカガリ等アークエンジェルクルーとは対立する事となり、キラ達の事情も聞いた事で自分の考えに迷いを生じるようになる。 度重なるフリーダムとアークエンジェルによる介入を受けキラの説得を試みるが失敗し、逆に自分がザフトについたことでカガリを守ると決意したはずなのに応戦とはいえオーブと戦っていることを突き付けられてセイバーを修理不能なまでに破壊されてしまい、以降は何が正しいのかも分からないほど意気消沈し、ミネルバ内で徐々に孤立していく。 その後は艦内から戦局を見守る事となるが、デストロイガンダムの侵攻阻止に対して抗戦したフリーダムなどの映像を消してザフトの成果として公表した事、フリーダム及びアークエンジェルの撃墜命令を出した事から、デュランダルに疑念を持つ様になる。 そしてジブラルタル基地にてデュランダル暗躍の確信を得た事からザフトからの脱走を決意する事となった。 本作での彼の立ち位置はクワトロ・バジーナのオマージュ(*3)だが、クワトロと違いカミーユポジションのシンを導くことはできず、むしろ追い詰める結果になってしまった。 生来の口下手かつコミュニケーション能力不足もあるが、アスラン自身導き手が本来必要な年齢な上、前大戦の事も含めて思い悩む事も多く指揮官としてや人生の経験が足りない(*4)事や、シンが議長に従うようにレイが誘導した事などが要因として考えられる。 仲介役になれそうだったハイネは早々に戦死し、それ以降はキラの武力介入や機体の喪失から悩み込む事が多くなってしまった。 ハイネの戦死以降も噛み合いが悪いながらもシンとのやり取りは多少あったが、アスランが機体を破壊されたのをきっかけにステラ返還という重罪も許された事から増長したシンからは見下されるようにもなり、フリーダム撃破にて関係は一層悪化してしまった。 ボンボン版ではエンジェルダウン作戦がベルリンのデストロイ撃墜直後にシンがフリーダムと交戦しているその場で発令され、ステラ返還を起こしたシンの作戦外の戦闘行為という更なる(*5)軍機違反を止めるため、ミネルバに着艦した友軍の中破したバビに乗り込み止めに入るシーンが描かれた。 【原作名言集】 「戦争はヒーローごっこじゃない! 自分だけで勝手な判断をするな! 力を持つ者なら、その力を自覚しろ!」(第16話) 「戦争はヒーローごっこじゃない! 命令にも従わず、勝手な事をしておいて言う事がそれか!? 俺達は、あんな事をするために軍から機体を預けられている訳じゃないんだぞ!」(SE2)インド洋におけるファントムペインの戦闘中に偶然連合基地を見つけ、アスランの命令を無視して勝手な行動を取ったシンへの非難。連合兵に攻撃される民間人を助けに向かうだけならここまで咎められる事は無かったかもしれないが、既に度重なる命令違反をしていた事に加え、伏兵による奇襲の可能性も省みずに個人的な怒りに任せて突撃し、基地全体を焼き払い半ば一方的な虐殺を行ったが為にここまでキツく言ったのだろう。 スペシャルエディション版では第17話ラストの甲板上でのやり取りの一部がこの場面と統合され、この後シンが叱責されてもなお逆上し、アスランも更に胸ぐらを掴み、見かねたルナマリアが「あの…」と止めようとするなど、TV版以上に険悪な雰囲気になってしまっている。 「"アスラン"だ、シン」ハイネ加入後に彼からの指摘もあり、「隊長」ではなく名前で呼んでもらうことにする。このまま続いていればよかったのだが… 「ハイネェェェェェエエエエ!」ダーダネルス海峡戦のラスト、ハイネのグフイグナイテッドがガイアガンダムによって撃墜されて。CVの石田氏の絶叫は必聴。 「やめさせたいと思ったからだ。もうあんな事は。ユニウスセブンのことは解ってはいるが、その後の混乱はどう見たって連合が悪い。それでもプラントはこんな馬鹿な事は一日でも早く終わらせようと頑張っているんだぞ。なのにお前達は! ただ状況を混乱させているだけじゃないか!」ダーダネルス海峡での戦闘後、キラ、カガリと再会した際の彼らとの問答にて、何故自分たちと会おうとしたのかをキラに問われて。思いの丈をぶつけるが…。 「それは…ラクスが狙われたというのなら…それは確かに、本当にとんでもない事だ。だが、だからって議長が信じられない、プラントも信じられないというのは、ちょっと早計過ぎるんじゃないのか?」上記に対して、プラントにいるラクス(ミーア)の存在と、本物のラクスがコーディネイターの特殊部隊とMSに襲撃された事からデュランダルとプラントも信じられないとキラから聞かされて。ラクス襲撃の件は初耳で信頼の根幹を揺るがしかねないためか余りにも信じ難く、ミーア本人の思いやユニウスセブン宙域でごく一部の身勝手な人間(テロリスト)の活動とその被害を知っている事もあって反論する。 「俺だって出来れば討ちたくはない! でも、あれじゃ戦うしかないじゃないか!」「連合が今ここで何をしているか、お前達だって知ってるだろ!? それはやめさせなくちゃならないんだ!」「だから条約を早く何とかして、オーブを下がらせろと言っている!」復隊したのでオーブには戻れないと言ったアスランに、これからザフトでずっと連合やオーブと戦っていくのかと尋ねるキラに対して問い詰める。まるでかつてのストライクとの決戦直後のカガリとの問答の様に…。 「自分だけ分かったような、綺麗事を言うな!!お前の手だって、既に何人もの命を奪ってるんだぞ!」キラの「それでも僕たちは、オーブを討たせたくないんだ。本当は、オーブだけじゃない。戦って、討たれて失ったものは、もう二度と戻らないから」との言葉に対して。キラの行動によってザラ隊の同期やミネルバクルーを失った事もあって怒りを顕わにする。 「だから戻れと言った!撃ちたくないと言いながら、なんだお前は!!」クレタ沖にて再び現れ、戦場を混乱させるキラに再び怒りを顕わにして。この時ミネルバは馬場一尉のムラサメによる特攻で甚大な損傷を受け本当に沈みかねない状況にまで追い込まれていた事もあり、戦場を混乱させるばかりのキラに対する怒りは相当なものだったと思われる。しかし…。 【その他名言集】 「剣を引けっシン!! キラも! 俺たちも! 目的は同じなんだ!! 敵なんかじゃない!!」ボンボン版3巻でベルリンでデストロイ撃墜直後にフリーダムに襲い掛かるシンを止めるため中破したバビに乗り込み、止めようとする。キラも自分たちも所属は違えど同じく戦争を止めるために戦っている……となんとか説得しようとするもステラを失った憎しみに染まったシンには届かず、むしろ攻撃されてしまった。なお、この時のフリーダム戦はシンの独断行動だったため、更なる軍規違反を止めるための気遣いもあったのだが… しかし、正式にフリーダム及びアークエンジェルの撃墜命令が下り、シンだけでなく他の友軍までもが容赦なく攻撃を加え、フリーダムはとうとう撃墜され、アスランも慟哭するのだった… 「…そうさ…だから知ってる!! 撃って撃たれるその力の怖さをお前なんかよりはるかにな!!」「銃で解決できることなど…本当は何ひとつないんだ」「撃つ者ならせめてそのことは覚えておけ!」「THE EDGE」2巻にて、マハムール基地にて難民の子供に銃の使い方を教えるシンと対立。前大戦で何人もの仲間を失い、友と望まぬ戦いを繰り広げた経験をしてきたアスランは銃を取る事の意味を知っており、シンに掴み掛かりながら口下手なりにも忠告する。ハイネからは互いの主張を理解しながらも「あれじゃ反発されるだけだ」と呆れられたが。 しかし、最終局面になってアスランは、諭すつもりで言ったはずのこの言葉が逆にシンを追い詰めてしまった事を痛感するのだった。 【ゲーム内での活躍】 連合 VS. Z.A.F.Tシリーズ 連合 VS. Z.A.F.T 家庭用機体として、同じセカンドシリーズであるインパルスを差し置きコスト560で参戦。原作同様の高機動可変機体だが、本作では可変機は共通して癖が強い(通常のBDが不可能で、BDコマンドで強制的に変形してしまう)ため扱いには慣れを要する。 連合 VS. Z.A.F.T II コストがインパルス他セカンドステージシリーズと同じ450となり、念願のアーケード参戦を果たす。変形時の高機動は相変わらずだがMS時は非常に機体が重く、耐久力も平均より低い(コスト450帯ではレイ仕様のブレイズザクファントムと並んで最低)。変形による高機動戦と一撃離脱戦法を得意とする上級者向けの機体で、変形サブが優秀なのでこれを主軸に曲げ撃ちでステップやブーストダッシュに無理やり叩き込むことが生命線。 また、パイロット補正か格闘性能が全体的に高水準で、至近距離ならステキャンも巻き込めるほど範囲が広くよく伸びるN格、よく回り込み出し切りBRCで長い距離を吹っ飛ばす(受身可能)横格、すさまじい距離を伸びてヒット中もよく動く前格により射撃戦が得意ながら格闘戦も高いレベルでこなすことが可能。また変形格闘が無いため変形時でも格闘ボタンを押せば変形解除して格闘を振ってくれる。 が、耐久値は低いので無理は禁物、沈む時はほんとにあっさり沈みます… 特に覚醒中の格闘コンボは1回でも致命傷になるので覚醒抜けやステップを前ステN格で無理やり巻き込んでやるなどあらゆる技術を用いて迎撃するべし。 ガンダムVSガンダム インパルスのアシスト機として登場。 変形状態で出現してアムフォルタスプラズマ収束ビーム砲を2発発射しながら突撃していく。 誘導はいい…が突進速度は遅くビームの弾速もイマイチで当たってもよろけ止まりとお世辞にも使えるアシストとは言えず、稼動終盤は特射アシキャンの誘導切りのために呼び出されることも。 NEXTではガナーザクウォーリアに変更されたため出番無し。 EXVS.MB グフイグナイテッドのアシストとして久しぶりに登場。 性能としては、N入力で単発ダウンのアムフォルタスプラズマ収束ビーム砲、レバー入れで突進して斬り抜け。 ただ、N入力は火力こそあるものの銃口補正も発生も弾速も悪く使いどころが難しく、レバー入れは誘導と当り判定が控えめ(決して悪いわけではない)、とどちらも微妙。 ただしメインからキャンセルでき、グフも射撃の手数が少ないので(結果的に)頼れるアシストといえるだろう。 EXVS.MBON ガナーザクウォーリアのアシストとしても参戦し、勝利ポーズにも登場。 二段格闘を行い、拘束時間長く追撃も容易と優秀っぽく聞こえるが、突進速度も誘導も悪く、おまけに従来のハンドグレネード投げのあった特格で呼び出しになったが、セイバーの頼れなさに加えて、これまでできた「相手の覚醒時などのピンチにわざとグレネードで自爆してダメージを安く済ませる」といった戦法がとりにくくなってしまい、プレイヤーからは「グレネード(格CSに移動)とコマンド変えろ」と言われる始末だった。 EXVS2 モデリング変更により多くのアシスト機体がリストラされる中グフのアシストとして続投。 しかしガナーのアシストからは消えた。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 第14話の第7回ガンプラバトル選手権世界大会予選の第7ピリオドのガンプラ第5レースで青に塗装した機体が登場。 5位につけていたが、ヴァル・ヴァロ、トムリアット、ネモディフェンサー共々レース終了間際にキュベレイパピヨンのクリアファンネルに撃墜された。 スーパーロボット大戦 自軍として運用できるのは現状「Z」のみ。 原作と異なり脱走時に使用されるがデスティニーに撃墜され、失われる。 携帯機「K」では登場せず、「L」では受領シーンがあったが次の出番にはオリジナル敵組織「アンノウン」の攻撃からミネルバをかばい撃墜されてしまった……ということで登場せず、ジャスティス登場までザクがデフォルト機となる。 他の作品では原作終了後の設定な為、最初からインフィニットジャスティスに搭乗しており、一切登場しない。 サービス終了したソシャゲ「CC」では出番があったらしいが確認するすべがないので不明。 現行のソシャゲ「DD」ではジャスティスが残ったままDESTINYに移行。 アスランが原作通りザフトに戻ったため、セイバーもユニットアイコンで登場はしたものの味方として使う事も敵として戦う事もできない。 SDガンダムGジェネレーション 『DS』でのゲスト参戦で初登場。 平成ガンダムルートのマリーメイア軍の反乱の際、ギルバート・デュランダルがプリベンターへの支援という名目で提供した新型機として登場。 ザフトが動けない状況だったとはいえ、あまりにも気前が良すぎるためマリュー達は警戒していたが、デュランダルは一応味方のまま物語が終わるのでありがたく使おう。 なお、アスランがSEED時代のままでジャスティスが強いので、大抵は別のキャラが乗る事に。
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その『×』は真昼にやってきた。 女木戸市の中央通りに突如として、一切の前触れなく出現した巨大な影は、 前回と同様に近づいた人々を昏倒させ街を恐怖に陥れる。その混乱の渦中を民族衣装のような制服をまとった 天照研究所の職員たちが奔走し、倒れた人々を安全な場所へうつすとともに、これ以上の被害をくい止めるために 魔学を駆使していた。 志野真実はすでにシンブレイカーの胸に抱かれて静かに出撃の時を待っている。 服装は頼人から渡された、各所に色んな機械の付いたドライスーツのようなものに着替えていた。 全体的に白っぽい色あいで、飾り布がまきついたそれはシンブレイカーとの精神リンクの微調整や、 『×』からの精神干渉への防御の機能があるらしい。ごちゃごちゃした見た目とは裏腹に生地がよく伸び、 とても動きやすいのだが、気に入らないのは、裏地になにか経文や神秘的な幾何学模様が隙間なく印刷されていて、 それが着替えるのに躊躇するほどに不気味なことだ。どうしても必要なものなのかと頼人に訊いたら『仕方ないことです』 と言われてしまった。 研究所の指令室では天照が最上段の席に座し、頼人をはじめとする研究員たちがシンブレイカーの起動準備と 『×』の分析、一般人の救助等に忙殺されている。その中に八意の姿は無かった。彼は自分の研究室の中で両手を大きく 広げてひとりで高笑いをしている。 カオスマンはすでに迎撃体制にうつっていた。彼はビルの屋上でマフラーを風になびかせている……。 最後に研究員たちの報告をうけて、とうとう天照は叫んだ。 「魔学使用承認! シンブレイカー、起動せよ!」 ビルの谷間に巨人が立つ。 私はその胸中から2体めの敵を見据えた。 今回の『×』は人型だった。 黒いプラスチックのような表面の、いわゆる裃を着た痩せっぽっちの男が、空中に軽く足を広げて正座したまま、 ゆっくりと地面と平行にスライドしている。その様子は現代美術のオブジェのようにシュールだ。 「前回は断頭台だったけど……」 今回はなんだろう。今回もやはり何かを模しているのだろうか。 「今回は『切腹』ですね」 天照の落ち着いた声が私の立つ異空間に響いた。 「ハラキリ、ですか」 言われて納得した。たしかにあの黒い巨人の姿勢は今まさに小刀を目の前に置き、切腹に臨もうとする人間のものだ。 ただし小刀らしいものは今のところは見当たらない。 (刀……か) 私はシンブレイカーの右腕でその腰部装甲の後ろに鎖で吊り下げられた巨大なものの柄に触れた。 それは『太刀』だった。 それは前回指摘されたシンブレイカーの問題点――武装が少なすぎること――を受けて八意が設計したもので、 『×』にも有効な斬撃を繰り出せるそうだ。 (そんな技術があるならシンブレイカーとか要らないんじゃ?)と私は思ったが、天照の説明によると、 この太刀では『×』の滅却は不可能で、しかも『×』に有効な斬撃を放つためのエネルギーはシンブレイカーの動力源 から引っ張らないととても賄えないらしい。 だからあくまでこの太刀は相手の隙を作るためにしか使えないのだそうだ。 「志野さん、準備はよろしいですか?」 天照の声が響いた。私はうなずく。 「警戒してください、まだ今回の敵はどういうものかわかってません」 「はい。それよりも、あの約束を……」 「大丈夫です、承知してますよ。」 天照はそう言った。 『約束』とは、私が今回シンブレイカーに乗る条件として突きつけたもので、『全てを包み隠さず話す』というものだった。 『×』、カオスマン、天照研究所、魔学……全ての答えがこの戦いの後に分かる、そう思うとメラメラと闘志が 湧いてきた。 「じゃあ……行きます!」 「行ってください!」 シンブレイカーはドームを飛び越え、中央の道路をまっすぐに『×』に向かって突進した。 右肩の廃棄口の輝きが増し、大きく反り返った光の刃が形成される。巨人はそこを突き出して上半身を縮め、 タックルをかました。光の刃は『×』の胸に突き刺さる。 そこで巨人は足を踏ん張ってブレーキをかけた。まだ前回の戦いの補修が終わっていない道路がめちゃくちゃに 荒らされる。心が痛んだが、無視した。 肩に突き刺さり、ぐったりとした『×』を、なるべくその傷が広がるように肩から引き抜き、そのまま巨人の左腕を 『×』の腋、右腕を腰あたりからまわして全体を肩に背負い、全力で下に引っ張る――プロレス技のひとつ、 バックブリーカーだ。 これだけのことをされても今回の『×』は悲鳴をあげない。私はさらに力をこめた。嫌な音と感触が首の後ろでする。 『×』の背骨がへし折れたらしい。 巨人は『×』の足をひっつかみ、拘束していた腕を離して、『×』を地面に叩きつける――「それはダメです!」 天照が叫んだ。 私はぎょっとした。ボロ布のように地面に叩きつけられたはずの『×』はそのまま地面の中に吸い込まれたのだ。 天照が言う。 「『×』に実体は無いんです! 叩きつけるような攻撃に効果はありません!」 私は周囲を警戒した。片手を刀に添える。すると次の指示がとんできた。 「西へ向かって、女木戸ヶ丘に出てください。そこなら思いきり暴れられます。」 「わかりました。『×』はどうやって誘い出します?」 「勝手についてきます。足下からの攻撃に気をつけて。」 その言葉になにか引っかかるものを感じたが、すぐに頭から振り払って、私は西へと向かって走った。 女木戸ヶ丘は女木戸市の西に広がる平原で、建物などもほとんど無い。そのため巨人と悪霊が周囲に迷惑をかけずに 戦うにはうってつけの場所だ。 丘の真ん中まで走り込んだ私は後ろを確認する。何もいない…… じゃあ地面の下? そうして視線を落とした瞬間、地面から生えた真っ黒い2本の腕がこちらの足を掴もうとしてきた ので、私はとっさにシンブレイカーをジャンプさせた。 離れる地面に現れたのは、身体が奇妙な方向にへし折れた『×』だった。私は空中でその腹に狙いを定め、叫ぶ。 「右足! 刃出してっ!」 すでに後ろに振り上げていた、シンブレイカーの右の爪先にある光の刃が輝いた。落下しつつ、思いきりその刃が 突き刺さるように『×』を蹴る。 と、その瞬間敵は大きく身をよじった。巨人の蹴りの狙いはそれる――結果、巨人の刃は『×』の腹ではなく首に 突き刺さり、そのままサッカーボールのように頭部を蹴り飛ばすことになった。 「2打席連続ホームラン!」 頼人の興奮した声がした。 「サッカーにホームランは無いでしょう」と天照の声。 「ツッコミどころ、そこ違う!」 着地し、後方に跳んで距離をとりつつ私はそう叫んだ。 私は奇妙な感覚に陥っていた。 今回の、あの『×』――切腹をモチーフにしたあの『×』は、どうにも手応えがない。というか、攻撃する意思が見られない。 胸を刺されようが、背骨をへし折られようが、首をはね飛ばされようが、前の『×』のように悲鳴ひとつあげないのも 不気味だ。 奴がしたことといえば、地中から巨人の足を掴もうとしただけ……そのことがどうにも気にかかった。 「さて、志野さん」 不意に天照が話しかけてきた。私は応える。 「おそらく、本番はここからです。」 「それはどういう――」 「『×』、変型!」 頼人の声にハッとして、改めて敵を見据えた。 『×』の胸には最初のタックルで開いた大きな穴があったのだが、その内側に何かが蠢いている。 それは不定形の黒いスライムのようで、血とも違った。そのスライムは『×』の胸から這い出て、地面に落ち、 やがて人の形に固まる。 私はその姿を見て、それが何かを理解した。 「まさか『介錯人』……?」 抜き身の刀を低く持ち、着物の袖を紐で結んだ黒い侍の姿を見て、口をあんぐり開けてしまった。 「腹を割いただけでは人はすぐには死にません。だから慈悲の意味もこめて確実に首をはねなければいけないんです。」 天照が解説するが、私にとってそんなことはどうでもいい。 「要するに、あれが『×』の本体ってことですね!」 「ええ、ですが気をつけて。介錯人は多くが剣の達人です。」 腹から介錯人を生み出したあとの切腹人は前のめりに倒れ、地面に吸いこまれる。残るのは介錯人だけになった。 「やつはまだ首をはねてません、おそらく志野さんの首を狙ってくるでしょう。」 「また首? ギロチンのときもそうでしたよね」 「首をはねるのが一番苦痛が少ないですから」 「それって……まるで」 天照の言葉に私は思う。 (『×』が情けをかけてるみたいだ……) 「『介錯人』、刀をふりあげました!」 横から割って入った頼人の声に私はシンブレイカーを身構えさせる。 介錯人は刀の先を空に向け、足を少しだけ開いて静止している。しかしそれは緊張ある静止だった。 まるで獣が獲物に飛びかかる寸前のような――そして実際、そのとおりだった。 『×』は地面を蹴ると、目にも止まらぬスピードでシンブレイカーに接近し、刀で斬り伏せようとしてきた。 私は反射的に腕でガードする。マズかった。 「いだぁっ!?」 巨人の腕に振られた日本刀の刃はその装甲に弾かれたが、その衝撃は凄まじく、それだけでもかなりの痛みがあった。 スーツの内側の肌に青あざができる。 私はさらに後方に跳びつつ、素手での戦闘は危険だと判断する。 「刀はいける!?」 私は大声で訊いた。 「エネルギーはMAX! いけますよ!」 頼人が答える。 私は腰の後ろの太刀に手をそえ、再び『×』が踏み込んできたその瞬間を狙って、太刀を鞘から抜き放った。 直後、空中へ切り飛ばされる『×』の刀を握る両腕――! シンブレイカーは『×』とすれ違い、刀を下から振り上げた姿勢で止まった。『×』は振り下ろしたはずの両腕が無く なったことで姿勢を崩し、地面に倒れる。 巨人の手の刀は異様な造形だった。 刀の刃は赤く輝き、キラキラとしたエネルギーの残滓を纏っている。刀の背の部分には機械のようなディテールが ずらりと並んでいて、それらはすさまじい熱と蒸気を発していた。 これが八意の開発したシンブレイカー専用の太刀『破罪刀』である。 私は素早く『×』の方を振り向いた。この刀では『×』を痛めつけることはできても、とどめを刺すことはできない。 案の定敵はすでに吹き飛んだ腕をまたくっつけていた。 「化け物め……あんた、なんなんだよ」 思わずそんな感想が出た。与えたダメージをすぐ回復されるたびに戦意をくじかれそうになってしまう。 だから、次できめることにした。 刀を上段に構え、精神を集中する。「刀が使えなくなるまであと何秒?」と訊いた。 「あと45秒」 返事を聞きながら私は『×』を見た。向こうもこちらと同じように刀をかまえ、ジリジリと詰め寄ってきている。 ゆっくり息を吐き、吸った。 辺りの空気が張り詰める……。 ――直後、その緊張が破られた。 先に踏み込んだのはシンブレイカー。巨人は握った刀の切っ先が背中につくくらいに大きく腕を振り上げ、 防御を一切考えない低い姿勢で突撃した。 対する『×』はそれを真っ向から迎え撃つ。振り上げた刀を素早く振り下ろした。 2本の刃がぶつかる。両断され、刃を空中に踊らせることになったのは―― ――『×』だった。 たしかな手応えを腕に感じて、私は最初の一太刀が上手くいったことを知った。しかしここで止まってはならない。 私は刀を反転させ、下から上へ切り返す。『×』の腕がまた吹き飛んだ。だがまだ攻撃の手を休めるわけにはいかない! 私はさらに刀を振り下ろし、今度は相手の胴体を袈裟斬りにしてやろうとした。 が、そのために刀を反転させた直後、私は予想外の事態に直面した。 (――体が動かない!?) 私は腕を振り上げた姿勢のままで固まってしまっていた。当然シンブレイカーもその姿勢のまま動かなくなる。 口まわりはかろうじて動かせたので、私は訊いた。 「動かない!」 「志野さん、これを見て!」 目の前の空間に小さな窓が出現する。それはどうやらシンブレイカーを外部のカメラで撮影しているもののようだ。 「なにこれ!?」 私はそこに映る巨人の姿を見て驚いた。 シンブレイカーの背中にはなにか黒い影のようなものが貼りついていて、それの地面まで伸びた端が巨人の動きを 封じていたのだ。 「『切腹人』です! 地面の中に潜んでいたようです!」 頼人の報告が聞こえた。 さっき介錯人を産んだアイツが、まだ生きていたのか! 理解した私はもがくが、切腹人の影を振り払うことはできず、 逆に身体を引っ張られ、無理やり両膝を地面につかされることになった。腕は刀を握ったまま下げられ、 膝の上に添えられる。私は気づいた。 (この姿勢、切腹だ!) ゾッとしてシンブレイカーの様子を確認する。黒い影は巨人をすっかり包み込んでいた。 そんな巨人の目の前にすぅ、と静かに立つ『介錯人』。その腕は刀を含め、すでに再生しかけていた。 さらに悪い状況は重なる。 「破罪刀、エネルギーダウン!」 報告とともにシンブレイカーの握る刀の赤い輝きが消える。精神体である『×』を斬る力を失ったのだ。 「鞘に納めて充電してください!」 頼人がそう叫ぶが、私がいくらもがいても巨人の体はびくともしない。これは単純な力によるものじゃない、 と直感した。 「パイロットとの精神リンクに『×』の介入あり! 操作系が乗っ取られています! この状態で首をはねられたら 精神が死を認識します!」 そんな声が聞こえた。正直何言ってるか全然わからないが、とにかくヤバい状況らしい。 「ねぇ、どうすればいい!?」 私は問いかけた。 そうこうしているうちに介錯人は腕と刀の再生を完了する。いよいよ一刻の猶予もない。 研究所の指令室で、天照は指を顎先にやり、考えこんでいた。 周りの所員たちからは次々と報告が上がってくるが、もはやそれすら聞き流している。 頼人がそばにかけより、耳うちする。 「まだ精神リンクの切断はできます。志野さんだけでも助けることは?」 「それでは本末転倒なうえに何も解決しません、最悪の結果です」 「じゃあどうします?」 「仕方ありません……賭けになりますが」 すると天照は頼人に指で指示をした。それを受けて、彼は指令室全体に向けて叫ぶ。 「シンブレイカー、ブレイクモード!」 唐突な衝撃に私はよろめいた。コクピットの周囲から機械の駆動音が鳴り響き、自分の体の中から熱い力が 湧き出てくる。 「これって……!」 私はすぐに理解した。前回トドメを刺したときの、あれだ! 「ブレイクモードになりました、志野さん、我慢してください」 「また痛いの!?」 「今回は『気持ち悪い』ですよ!」 頼人の不吉な宣告に身震いする。 シンブレイカーの内部メカは自壊寸前までその動きを高め、すさまじいエネルギーと静電気を発する。 巨人を包み込んでいた切腹人の影の向こうから巨人の装甲表面の赤いラインの強烈な輝きが透けた。 「思考パターンは密教タイプB! 真言用のドライブ以外は全て遮断! 対象の精神体は『大元帥明王』! 姿は一面六臂で固定! 憑依媒介はシンブレイカー自身だ!」 「コンタクト成功!」 「予備の砂をシンブレイカー直上へワープさせてください!」 指令室のやりとりが聞こえてくる。 両膝を地面につき、少しうなだれるような姿勢の巨人のかたわらに、とうとう腕も刀も完全に再生した『×』が立つ。 穏やかささえ感じさせる所作で刀を振り上げた。 同時に両肩に軽い衝撃と痛みがあった。 「両肩装甲パージ、準備完了!」 「砂、到達します!」 突然視界が、上から落下してきた真っ白い何かに覆われる。それはシンブレイカーの身体を構成するものと同じ砂 だった。ケーキに砂糖をまぶすように上方から砂の雨を浴びせられたのだ。 「時間がありません、精神体は?」 天照の落ち着いた声。 「顕現まであと10秒!」 「いけない、間に合わない――」 そのときにはすでに『×』は刀を振り下ろしていた―― ――人は死ぬときに、今までの人生を思い出すという。 あのとき私の脳裏に浮かんだビジョンがそうだったのかは判らない。もしかしたら『×』の精神干渉作用が シンブレイカーとパイロットスーツを越えて私の心を壊しにかかった結果かもしれない。 ただ、そのビジョンは確実に私の過去にあったことで、私が忘れていた重大な何かだったんだ。 私は女木戸市を見下ろしていた。雲ひとつ無い快晴で、三州川の向こうの隣の市まで見渡せるほどだ。私はこの景色 に見覚えがある…… ……そうだ、ここは織星山の展望台だ。つい昨日、高天原と一緒に来たばかりの…… ふと横を見ると、そこには例のハーレーが停まっていた。それを見て、私はどういうわけかとても懐かしい気分に なる。 突然後ろから声をかけられた。 (おーい 準備できたぞ) 振り向いて、私は応えた。 (わかった、『×××』) ――ちょっと待って、今私は誰の名前を呼んだ? 振り向いた先にはひとりの青年がいて、こちらにかけよってくるところだった。 彼の向こう側には三脚に据えられた一眼レフのカメラが見える。 そうだ、写真を撮るんだ。 私は思い出してハーレーのそばへ立ち、その彼に寄り添うようにする。 ハーレーを背にして寄りかかり、カメラに向かってピースサインを決めた。 タイマーで、シャッターが押される。彼は言った。 (もう1枚撮ろう) 私はうなずく。 (うん、いいよ、『こうへい』) ビジョンはそこで終わった。 ――私は急速に意識を取り戻した。失われていた現実感が一気に押し寄せ、周囲の状況がわからず混乱する。 私はシンブレイカーがまだ地に膝をついたままなのを発見すると、じゃあ『×』の刀はどうなったのかと上を 見上げた。 振り下ろされた刃は巨人の腕で真剣白刃取り、受け止められていた。ホッとするが、すぐにそれがおかしいことに 気づく。 だって、巨人の両膝にはすでに一対の手が置かれているのだから。 「腕2本だけなら……ギリギリ間に合いました!」 頼人の嬉しそうな叫びがあった。その言葉で私はようやく理解する。 「残り2本、顕現します!」 号令とともに巨人の肩に砂が集まる。それはみるみる形を成し、一対の新たな腕となった。 新たに巨人の肩から生えた片腕は『切腹人』を引き剥がしにかかり、もう片方は『介錯人』の横腹に裏拳を叩き込み、 その相手を吹き飛ばす。 引き剥がされた『切腹人』はその端を掴まれたまま宙にぶんと振られると、刀から自由になった他の2本の腕にも 掴まれて、力任せに引き裂かれた。その破片は『介錯人』に投げつけられ、衝突した2体の『×』は再びひとつに 合体する。 自由になったシンブレイカーは再び大地に仁王立ち。破罪刀を鞘に収めてから2本の手を胸の前で合わせるとともに、 残り4本の手はそれぞれ印相を組んだ。 ひとつの頭に6本の腕を備えた勇ましいその姿は、まさしく密教に伝わる鬼神そのものだ! 「『大元帥明王 アータヴァーカ』顕現しました!」 頼人の声が聞こえたが、私にはそんなことはどうでもよかった。 私は絶叫していた。 「うわぁああなにこれ気持ちわるい!」 私は体を縮め、おぞけに震える自らの肩を抱き、まとわりつくすさまじい違和感に悶えている。なんというか、 身体の一部が言うことをきかずに勝手に動き回る違和感を数倍にしたような、とにかく形容しがたい不快な違和感だ。 「腕が4本も余計に増えましたからね、脳が混乱しているんです」頼人が解説する。 「どうにかなんない!? ちょっとこれヤバい気持ち悪いんだけど!」 「『×』を倒せば終わります」 「わかった!」 私は巨人の足で大地を蹴った。 目の前に『×』がぐんと迫り、私は力任せに殴りつける。腹を殴られた『×』は体を浮かせた。 するとその浮いた体を、新たに増えた4本の腕ががっちりと捉え、持ち上げる。 「ゲェー! あれは!」 その様子を見て、頼人が興奮して叫んだ。 シンブレイカーの6本の腕は『×』の身体を、その両手首、両足首、腰を押さえつけた状態で自身の肩の上に、 逆さまに固定していた。そのままシンブレイカーはまた大地を蹴り、空中に跳び上がる! 「キン肉バ――」 「いいえ、あれはアシュラバスターです」 頼人と天照の声。私は聞き流す。 シンブレイカーが大地に着地した! 大量の土が舞い上がり、同時に『×』が絶叫する。『×』の四肢は シンブレイカーの殺人技によってもがれ、敵はもはや達磨と成り果てた。 私はサッカーボールのようにそれを蹴り飛ばし、刀を再び抜く! 「チャージ不完全! 刀を鞘に戻してください!」 「いえ、このままやらせましょう、すでにシンブレイカーが自壊を始めてます、倒すなら今しかありません」 「うわああああああ!!」 雄叫びをあげ、私は刀を諸手で大上段に振り上げた。するとそれに呼応するように 四本の腕の手の平から灼熱の炎が舞い上がって、それぞれが武器の形に変形する。 落下する『×』が最期に見たのは、5つの武器を携えて迫る、炎の鬼神の姿だった。 鬼神が腕を振り下ろすと、炎の剣が『×』を切り裂く。その次は炎の槍が腹を貫き、炎の金剛杵が追い打ちをかける。 指から放たれた炎の投げ輪がいくつもの方向から突き刺さり、『×』の全身を光に包む。 苦悶の叫びが女木戸ヶ丘に響いた。私はそれをかきけすほどの大声を出す。 「うるっさいんだよ!!」 炎を纏った破罪刀を全力で振り下ろした。『×』は再びふたつに分断され、そして現れたときと同じように、 唐突に消滅した。 シンブレイカーは刀を振って炎を払い、納刀する。同時に4本の腕にヒビが入って、一瞬にして砕け散った。 装甲表面の紅い光も落ち着いている。 「……『切腹人』、滅却おわりぃ!」 2体めの『×』はそうして倒された。
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フルアーマー形態の武装解説等についてはフルアーマー騎士ガンダムへ 正式名称:KNIGHT GUNDAM パイロット:なし コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ナイトソード【衝撃波】 3 70 射程限界がある衝撃波 射撃CS ナイトソード【投擲】 - 80 縦向きに投げつける サブ射撃 ナイトシールド【投擲】 1 60 自衛のアクセントとして使える レバーN特殊射撃 電磁スピア【スパーク】 1 20~106 周囲に落雷 レバー後特殊射撃 電磁スピア【スパークファイア】 40~72 地面から雷柱を放つ 格闘CS 伝説の石版 100 0 フルアーマー騎士ガンダムへ換装発動時にプレッシャー発生 格闘 名称 入力 威力 備考 後サブ射撃 ナイトシールド【カウンター】 後サブ 156 成立時に弾数消費 前特殊射撃 電磁スピア【突進】 前特射 74 射撃バリアつき突進特射の弾を消費 派生 スパーク 前特射→射 170~217 即派生で最大ダメ 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→突き NNN 184 派生 三連撃 N前 191 NN前 224 派生 ジャイアントスイング N後 150 掴んで放り投げる NN後 191 前格闘 百裂突き→突き刺し→電磁串刺し 電磁爆破 前N 213 出し切りで強制ダウン 横格闘 横薙ぎ→突き→2連斬り 横NN 194 2段目のダウン値が低い 派生 三連撃 横前 186 N格と同様 横N前 214 派生 ジャイアントスイング 横後 145 N格と同様 横N後 182 後格闘 跳躍突き上げ 突撃 後 134 BD格闘 斬り抜け→サーフィン斬り BD中前N 123 特殊格闘 ナイトソード【回転斬り】 特 95 接地したまま使用可能 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S E L 備考 ラクロアの勇者 3ボタン同時押し 339/315/294 フルアーマーに換装しながら攻撃 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ナイトソード【衝撃波】 【射撃CS】ナイトソード【投擲】 【格闘CS】伝説の石版 【サブ射撃】ナイトシールド【投擲】 【特殊射撃】電磁スピア【N特殊射撃】電磁スピア【スパーク】 【後特殊射撃】電磁スピア【スパークファイア】 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→突き【N格・横格前派生】三連撃 【N格・横格後派生】ジャイアントスイング 【前格闘】百裂突き→突き刺し→電磁串刺し 電磁爆破 【横格闘】横薙ぎ→突き→2連斬り 【後格闘】跳躍突き上げ 突撃 【BD格闘】斬り抜け→サーフィン斬り 【特殊格闘】ナイトソード【回転斬り】 【後サブ射撃】ナイトシールド【カウンター】 【前特殊射撃】電磁スピア【突進】 バーストアタックラクロアの勇者 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 19/12/25 12/24のアップデートを反映 19/06/26 5/30のアップデートを反映 19/01/30 新規作成 解説 攻略 『SDガンダム外伝』のシリーズ『ジークジオン編』の主人公。ラクロアに突如現れたガンダム族の末裔。 謎多き存在で記憶も失っているが、ジオン族の横暴に苦しむ人々を助けるため立ち上がった勇者である。 SDガンダム30周年記念としてVSシリーズ初参戦。本ゲーム中では通常時と、フルアーマー騎士ガンダムを切り替えて戦う時限強化換装機。 通常時はMF式の地走だが、強化時は通常BDに変わる特性を持つ。覚醒技を含め、OVAで描写されたアクションが節々で再現されている。 武装バリエーションが非常に豊富で類を見ないような射撃を多く取り揃えており、得意距離はやや近接。 全体的にプレイ感が独特ではあるが、武装はどれも強力であり慣れれば時限換装機の基本は守りやすいので意外と簡単。 但し開幕の換装が無い分どちらかといえば両前衛や先落ち視野の戦法が得意。 このページで紹介する通常時は素早く距離を調節出来る手段に乏しく、相方が狙われやすい。 通常時の高めの自衛力とフルアーマー時のコスト3000と言っても過言ではない性能により登場以来活躍し続け、PDF2019の全国決勝戦が『この機体を前衛にして3000にサポートさせる』というコンビ同士の戦いになり、まさにゲームを制圧した。 19/12/24のアップデートで2度目の弱体化調整を受け、特に通常時の性能が低下。 共通のメイン射撃の弱体も痛く、通常時は完全に逃げと迎撃だけを考えてゲージを溜めるだけの形態と言っても過言ではなくなっている。 全体的に中距離での圧力が減っており、低リスクにダメージを稼ぐ事が難しくなっている。 よって今まで以上に両前衛ないしは3000のサポートに徹する後衛として適性が強くなった。 フルアーマー時には未だ戦場を壊せる力を持つので、いかに連携を活かしてこの形態の弱みを出さないかが重要の固定向き機体。 余談だが、本作ではリアル頭身のアレンジ版としての登場(対戦ゲームでは史上初)であるが、本来は機体ではなくSDサイズの生身キャラ。 デザインは『METAL ROBOT 魂』で立体化された物がベースで、後に本ゲーム版に意匠を寄せたデザイン刷新版「ラクロアの勇者」が発売されている。 また、他作品では『ガンダムブレイカー3』のロボ太を含めてOVA版の『松本保典』氏が担当するのが伝統だが、本作ではCVは無しで終始無言。 版権の都合と噂されているが、他のアニバーサリーコラボ企画ではボイス収録された作品もあり、事情は不明である。 リザルトポーズ 勝利時はいずれもキラカード風のエフェクトが発生する 通常時 前に飛び込んで剣と盾を構える。カードダス(1)のイラスト再現。 FA騎士時 突き上げた電磁ランスを向かって左に払う。カードダス(43)のイラスト再現。 敗北時 煙を吹き出しつつ剣を地面に突き立てて項垂れ、肩で息をする。サタンガンダムに殴り飛ばされ起き上がった時の再現だが、石版解除後の反動も混ざっている。 キャンセルルート メイン→特格 19/5/30 アップデート詳細 メイン射撃 照準性能低下。 バーストアタック ヒットしなかった場合の移動量短縮。 レバー後特殊射撃 誘導性能及びダメージ低下(1hit50→40)。 特殊格闘 技発動前の慣性の乗り低下。 19/12/24 アップデート詳細 機動力 低下。 チャージ格闘 リロード時間増加(12秒→15秒)、換装時間短縮(-1秒)。 メイン射撃 誘導性能低下。射程距離短縮。 特殊射撃 リロード時間増加(8秒→10秒)。 レバー前入れ特殊射撃 追従性能低下。突進部分のダメージと補正率悪化(1hit10[-2%]→8[-3%]、射撃派生の合計ダメージ206→170)。 レバー後入れ特殊射撃 誘導性能低下。射程距離短縮。 後格闘 突撃部分の補正率悪化(-15%→-20%) 射撃武器 【メイン射撃】ナイトソード【衝撃波】 [撃ち切りリロード 2.5秒/3発][属性 ][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] ナイトソードから三日月状の衝撃波を放つ。接地撃ち可。 範囲と弾速が良好で、発生も早い。この系統の武装の中では中々優秀。 ただし足を止める分当然キャンセル必須であり、二発以上撃つとそれなりにブーストを使う。 特格にキャンセル可能で、これにより特格ズサキャンが比較的簡単に出来る。 2度のアップデートで誘導と銃口補正が低下し、射程限界が短縮した。 以前は射程限界がほぼ無いに等しかったので緑ロックから事故当たり狙いで撒く事もできたが、サイド7の半分程度の距離まで行くと消えるようになった。 誘導と銃口補正に関しては元々範囲と弾速で当てる武装なのでそこまで痛手はなし。 ただし軸と硬直に銃口をしっかり合わせる意識は必要。 足が止まる事以外は強力なのでブーストと相談してプレッシャーをかけていこう。 撃ち切りリロなので余らせたらすぐ出して積極的に回せるようにしたい。 【射撃CS】ナイトソード【投擲】 [チャージ時間 2秒][属性 強実弾][弱スタン][ダウン値 2.0][補正率 -20%] ナイトソードをオーバースローで投げつける。ヴィダールの射撃CSに近く、射程限界有り。 OVA『ラクロアの勇者』でタートルゴッグに剣を投げつけたときの再現。 威力が高く補正が緩いためダメージが伸びる。 メインのような当て方はできないが、当てればスタンなのでメインと比べて安定した追撃ができるのが特徴。 またこの形態で中距離以遠で機能する唯一の武装。 立ち回りのアクセントとして使うのもあり。 【格闘CS】伝説の石版 [チャージ時間 1.5秒][撃ち切りリロード 15秒][クールタイム 5秒][属性 換装+オーラ][スタン][ダウン値 1.0][補正率 -15%][持続 16秒] 「オーノホ・ティムサコ・タラーキ」の呪文によって騎士ガンダムに三種の神器を装備させる石版。 強化状態に移行し、同時にスタンのプレッシャーを放つ。開幕強化こそ不可だが回転率は良い。 プレッシャー発動は非常に早いが僚機を巻き込みやすいので使う時はマップをしっかり見ておきたい。 強化換装自体はボタンを離した直後に行われるが、プレッシャーは一瞬後に放たれるためその間に被弾してしまうとプレッシャーが出ない事がある。 このプレッシャーを期待してこちらが狙われそうなタイミングで残しておく立ち回りもあるが、補正自体は一般的なプレッシャー同様にあるので、 延命を考えない場面であればどんどん時限強化を回していかないとダメージ負けするので、あくまでおまけの効果。 通常時ダウンさせた後溜めながら張りついて起き攻め…などは有効。 12/24のアップデートでリロード時間が3秒増加し、換装時間が1秒減った。 【サブ射撃】ナイトシールド【投擲】 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 ][のけぞりよろけ][ダウン値 2.0][補正率 -20%] シールドを側面に投げつけ、半円を描いて逆側から戻ってくる横ブメ系武装。 レバーNで右、レバー左で左向きに投げる。レバー後入力では後述のカウンターになる。 同系の物と比較すると弾のサイズが小さく当てにくい。当てるなら至近距離。 命中時のよろけ時間は長く、水平方向への封鎖択としても使える。 正直封印しても構わないが、流石にカウンターより発生が速いので、カウンターが間に合わないと思った時にサブ盾などで自衛武装として使えなくもない。 【特殊射撃】電磁スピア [常時リロード 10秒/1発] 電磁スピアを扱った攻撃を繰り出す。 レバー入れで動作変化。前特射は格闘の項目を参照。 メインと並ぶこの機体の主力武装。 【N特殊射撃】電磁スピア【スパーク】 [属性 特殊実弾+爆風][弱スタン/半回転ダウン][ダウン値 2.5(1.5/1.0)][補正率 70%(-20%/-10%)] 自機を中心にして半径機体5機分程の全周円上に雷を落とす。 落雷の着弾地点には爆風が発生する。雷は90、爆風は20ダメージ。 動作時スーパーアーマー。 発生は完全同時ではなく、機体正面から時計回りに雷が降ってくる。 雷が一本でも降ってきた時点からBDキャンセルしても消えずに全て降り注ぐ。 雷であるが落ちてくる位置は機体高度3機分程度で上空の敵には当たらない。 また高空から出すと雷が地面に届かないので爆風が出ない。 爆風は自機や僚機にも当たる。 BDキャンセルすると自滅しやすいようにできているため、常に出し得というわけではない。 このため非常に扱いづらく感じるが、自衛や引っかけを期待したトラップとしての以下の機能性に優れる。 接近拒否 格闘機の接近を防ぐために予めおいておく運用。 自機360度に判定があるので迂回して避けられるということはないので拒否において優秀。 敵機から見たら下がりざるをえないので、強化の時間稼ぎとしても効果的。 また当たった場合、敵はN特射も警戒するので心理的にも有効。 横移動狩りor起き攻め 適正距離を完全に把握していれば、横移動狩りや起き攻めに非常に強力。 逃げ防止 敵が逃げないといけない場面で、強制的に金網デスマッチを仕掛けることができる。 格CSや強化時格CSと同時に使うと非常に強力なセットプレイが可能。 逃がした相手を後格で追っかけて強引に当て行くこともできる。 この他にもスーパーアーマーを利用してプレッシャーを抜けたりするのにも使える。 前述の通り雷の位置は敵に関係なく固定のため、使いこなすにはある程度の練習が必要。 3種類の特射の中では唯一アプデによる性能低下を受けていないため、相対的に重要度が上がっている。 【後特殊射撃】電磁スピア【スパークファイア】 [属性 特殊実弾][弱スタン][ダウン値 1.0/1hit][補正率 -20%/1hit] 地面に槍を突き立て、直線上に建物を無視して進む雷柱を走らせる。 1hit40ダメージだが、大概は2hitして72ダメージになる。 地面に降りる所も含めてトライバーニングのサブと同系統の武装。 弾の消費は接地して衝撃波が出た瞬間。 トライバーニングのサブと比較して弾速に優れ、硬直に差し込みやすい。 あちらと同じく全方位以外では基本的にガード不能で、ステップ程度なら食ってしまうほど横の判定が広い。 以前は高弾速と赤ロックより少し長い辺りまで届く射程により凶悪な硬直狩り性能を誇っていたが、2度の下方修正によりダメージ低下・誘導低下・射程短縮と大幅な弱体化を受けた。 特に誘導と射程の劣化が顕著で、歩きで避けられるぐらいまで全く曲がらなくなった上に近距離でしか機能しなくなったので理不尽な当たり方はほとんど無くなったと言っていい。 ガード不可や判定の広さなどの強みはまだ残っているものの、以前のように硬直に合わせて適当に垂れ流せば当たるような武装ではなくなったのでしっかり確定どころを見極める必要がある。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→突き スタンダードな3段格闘。 初段性能は悪くないが通常時に頼る格闘ではない。 対地で使用すると地面を駆けながら接近する動作になる。 1・2段目から前・後派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 123(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き 184(55%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【N格・横格前派生】三連撃 袈裟斬り→盾殴り→斬り抜けの連続コンボ。入力と同時に視点変更する。 中途のダウン値・補正が緩く、途中キャンセル・出し切りのいずれからも追撃ダメージを伸ばしやすい。 3段目から左ステでN格1段目、最速後ろステで後格1段目をスカすことが可能。 【N格・横格後派生】ジャイアントスイング 敵の足を掴み、何度も横回転してから放り投げる。 OVA『ラクロアの騎士』冒頭にてキラーズゴックを湖に投げ飛ばしたときの再現技。 ジ・Oの前格闘を彷彿とさせるがこちらは直接出せない。 こちらもダウン値・補正が緩くコンボパーツとして使えるが、成立が遅いため前派生2ヒット止めのほうが効率は良い。 出し切りから最速横ステで後格1段目をスカすことが可能。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 横N N・横 NN 横N ┣前派生 袈裟斬り 98(77%) 150(62%) 93(77%) 141(62%) 40(-5%) 1.8 2.1 1.95 0.1 よろけ 盾殴り 137(72%) 181(57%) 132(72%) 172(57%) 50(-5%) 2.0 2.3 2.15 0.2 強よろけ 斬り抜け 191(60%) 224(45%) 186(60%) 214(45%) 75(-12%) 3.0 3.3 3.15 1.0 特殊ダウン ┗後派生 掴み 74(76%) 130(61%) 69(76%) 121(61%) 10(-6%) 1.7 2.0 1.8 0 掴み 回転投げ 150(70%) 191(55%) 145(70%) 182(55%) 100(-6%) 2.2 2.5 2.3 0.5 特殊ダウン 【前格闘】百裂突き→突き刺し→電磁串刺し 電磁爆破 電磁スピアで連続突きから掴み属性で拘束し、出し切りで強制ダウンを取る2段格闘。 伸びが良いが遠目から振ると百裂突きがフルヒットせず、表記通りの数値が出せない。 (シナンジュ等と違ってスカし気味にヒットする方が火力が落ちてしまう構成になっている) 後半部分は長い間足を止めるためカット耐性は皆無。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 百裂突き 50(90%) 5(-1%)*10 1.0 0.1*10 強よろけ 百裂突き 59(80%) 9(-10%) 2.0 1.0 よろけ ┗2段目 突き刺し 91(65%) 40(-15%) 2.3 0.3 掴み 持ち上げ 98(65%) 10(-0%) 2.3 0 掴み 電磁串刺し 137(63%) 60(-2%) 2.3 0 掴み 電磁爆破 213(--%) 120(--%) 5.6↑ 5.6↑ (強制)ダウン 【横格闘】横薙ぎ→突き→2連斬り ナイトソードと電磁スピアで交互に攻撃する3入力4段格闘。 伸びこそ万能機レベルだが回り込みが良く、格闘機相手への切り返しとしては十分すぎる性能であり、発生も並以上はあるので多少強気で振っていける。 動作はややもっさりしているが出し切り火力がN格闘より高く、派生に頼らないならこちらを当てていきたい。 出し切りからメイン追撃できないので注意。 N格闘と同様の前・後派生が可能。 派生を狙う場合も威力は落ちるが、2段目のダウン値の低さから一部コンボではこちらで繋ぎたい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(82%) 60(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 114(67%) 65(-15%) 1.85 0.15 強よろけ ┗3段目 袈裟斬り 135(65%) 30(-2%) 2.0 0.15 回転斬り 194(55%) 90(-10%) 3.0 1.0 特殊ダウン 【後格闘】跳躍突き上げ 突撃 その場で飛び上がりつつ上方向に突き上げた後、スピアを構えたまま敵に突撃する。 電磁スピア突撃が地面に当たると極小規模の爆風を発生させつつ宙返りする。 2段格闘のダメージ推移だが1入力で出し切る。 突き上げ部分は発生と判定が良く、至近距離での迎撃択として使える。 特に機動力と特格の修正により自衛に苦慮する通常時で役に立つ。 突撃部分は伸び・誘導・突進速度が強烈で見られていない時の闇討ちとして優秀。 生時で強引に敵に迫れるのが大きな利点。 特に上方向への食い付きが凄まじいため、変形中の相手や高飛びで逃げようとする動きにはかなり有効。 緑ロックで使っての移動手段としてもそこそこ使える。 ただし突撃中はブースト消費が激しく、OH状態では飛び上がりの高度が落ちる 通常時は特格を軸にした地上戦が基本となる機体ではあるが、これと後特射と合わせた空中機動もできることを念頭に置くと立ち回りに幅が出る。 2段目から最速横ステで前格1段目(1hitする)をスカすことができる。 N格は最速後ろステ微ディレイ1段目をスカすことでき、自分より下の相手に当たった時はロング横ステ。 アップデートにより突撃部分のみ補正率が悪化。 突撃からのコンボで200後半は軽く出る補正の緩さが特徴だったが、始動としては平均より少し良い程度に収まった。 低めのダウン値は変わらずなのでコンボパーツとしての性能に変化は無い。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き上げ 60(82%) 60(-18%) 1.7 1.7 特殊ダウン 突撃 134(62%) 90(-20%) 2.7 1.0 特殊ダウン 【BD格闘】斬り抜け→サーフィン斬り 斬り抜けから空中で旋回し、ナイトシールドに搭乗しながら再度斬り抜ける2段格闘。 2段目はほしの版漫画の「騎士ガンダム サーフィン斬り」が元ネタか。 BD格闘らしく伸びが良く、追撃に役立つ。 出し切ると慣性を乗せて降下できる。 Hi-νのBD格闘のように緑ロックで振ると滑るように素早く移動する。 あちらほど移動量があるわけではないが足回りに難のある通常時はBDの代わりとして使用するのも有効。 特殊ダウンだがすぐに追撃しないと落としてしまうので注意。 追撃用にCSを溜めておくのも良いだろう。 2段目から最速右ステでN格1段目をスカすことが可能。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 砂埃ダウン ┗2段目 サーフィン斬り 123(67%) 70(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン 【特殊格闘】ナイトソード【回転斬り】 その場で時計回りに1回転して周囲を切り払う。 範囲がかなり広く、回り込み攻撃を軽々と潰せる。 その分戦闘開始時の配置で振ると味方を巻き込みやすい。 接地判定があり、特格 ステップを繰り返す事でブーストを回復しつつ誘導を切りながら移動できる。 ノーベルやラゴゥの特格を彷彿とさせるがそちらほどステップが早くはないので盤石とはいかない。 アップデートにより慣性の乗りが落ちており、信頼性は稼働当初よりも低下しており、近距離だとステップを食われる事もある。 それでも並み以下の攻めに対しては十分な自衛が出来、地上での足回りを補う要となる技だが横移動狩りや平面制圧系の武装はひっかかりやすく、特格直後は浮上しにくいため相手によって特射等と択を使い分けたい。 特殊格闘 威力(補正率) ダウン値 属性 回転斬り 95(-18%) 2.0 横回転ダウン 【後サブ射撃】ナイトシールド【カウンター】 [Nサブ射撃と弾数共有] ナイトソードを収納したナイトシールドを構える格闘カウンター。 サブのリロード中は使用不可。 構えた盾に射撃ガード判定あり。 カウンターが成立するとサブの弾を消費し、ランスで2連横薙ぎ。 受身不能を取れるため追撃できなくても反撃はされない。 弾数制なだけあって性能はかなり優秀。しかし、射撃ガードがあるせいか発生はカウンターの中ではかなり遅い方。 カウンター成立する間もなく潰されることが多いので、使うときは早めに入力しよう。 この形態ではサブを多用しないこともあり、気軽に頼れる。 後サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 よろけ 横薙ぎ 156(67%) 110(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン 【前特殊射撃】電磁スピア【突進】 電磁スピアを正面に構え突撃する。前面に射撃ガード判定あり。 判定出しっぱ+射撃防御付きの格闘にしては発生や伸びが良い。 ヒットストップが無いので至近距離ならゲロビの中を突っ切って強引に当てに行ける。 他特射と弾数共有なことが難点で、どれも封印するには勿体ない武装であるため相手や状況に応じて使い分けよう。 射撃派生で足を止めてスピアからスパークを放つ。見た目に反して虹ステ可能。 火炎放射系と同じ非ビーム属性の照射攻撃で、ABCマントに防がれない。 ダメージ確定がかなり早く威力もそこそこ出るため、手早くダメージを取る択として非常に強力。 スパーク部分の補正が異常なほど良好で、出し切り前に追撃が入ると凄まじいダメージが出る。 F、M覚限定だが射撃派生から前格が繋がるので覚醒技で〆るとダメージが350~360前後出る。余裕があったら狙っていきたい。 射撃バリア相手に使うと自身がよろけてしまうため注意。 視点が背中に被されるので状況を確認しにくいのも難点。 12/24のアップデートにより追従性能が低下し、突進部分のダメージと補正率が悪化。 破格の当てやすさとリターンを持つ格闘だったが伸びが目に見えて悪くなり、補正効率もメイン射撃と大差無いレベルになったのでここからのコンボダメージも大幅に下がった。 射撃派生するにしろ格闘に繋ぐにしろヒット数を重ねれば重ねるほど安くなるので、ダメージを伸ばす場合は早めにキャンセルする必要がある。 追ってくる相手に対してカウンター気味に出す分には相変わらず強力だが、修正前のように逃げる相手を追いかけて無理矢理押し付けるような使い方は厳しくなった。 射撃派生部分は「射撃属性の格闘攻撃」で射撃バリア相手に当てるとシールドガードされた時と同じように弾かれる。 また、このためにF覚ではなくS覚で威力が上がる。 もう1つ独自仕様として「射撃属性の格闘はカウンターできない」性質を持つ。 射撃バリアカウンターが相手だろうが、バルバトスの後覚醒技だろうが取られずに一方的に攻撃が通る。 もっとも実戦ではありえない光景だろうが…。 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突進 8~74(70%) 8(-3%)*10 2.0 0.2*10 砂埃ダウン ┗射撃派生 スパーク 170~217(60%) 14(-1%)*10 5↑ 0.3*10 ダウン バーストアタック ラクロアの勇者 発動と同時に雷を受けフルアーマー騎士ガンダムへと換装し、機体を赤熱化させながら炎の剣で突き刺し、前方に押し込んで光とともに突き抜ける。 OVA『ラクロアの勇者』において、ブラックドラゴンにとどめを刺したときの再現技。 身体が赤熱化するのはブラックドラゴンの魔法を跳ね除け、炎を纏いながら立ち向かったシーンの再現。 発生から突き刺しモーションに移行するまではスーパーアーマー。 換装はゲージがリロード中でも100に回復して必ず発動する。 全段掴み属性で、途中で敵が倒れるとその場で落下する。 これで換装回数を稼げるのは覚えておくこと。 突進の移動距離は下方されたとはいえ未だに長く、空振りすると更に慣性を乗せて前に滑り込む。 しかし緑ロックでも敵に向かって突撃するため、敵相方にサーチ替えできる状況でないと逃げには使いにくい。 逆に言えば換装しながらブーストを使わず敵に接近できるため、硬直切れから素早く攻めに行くことが可能。 が、硬直中に相手に見られた時大きい隙となるため、接近して使う場合は完全に見られないと判断した時に使う事。 どちらかと言うと、この場合に使うときは安全に換装し、その後じっくり攻める…という目的で使うのが多い。 出し得のように見えるが、通常時だと発生がやや遅い為、普通のよろけからではコンボに組み込めないという弱点が存在する。 スタンや強よろけからだと距離によっては最速でもガードが間に合う場合がある。 コンボに組み込む場合は、BD格初段・後格・前派生最終段などが安定する。 早めに〆たいときは、前格初段から一応繋がる。コンボ確定するのはやはり上記の通り。 また相方に誤射すると最後までそのまま出し切ってしまい、大きな隙を晒すことになるので注意。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 81/75/70(80%) 81/75/70(-20%) 0 0 掴み 2段目 押し出し 173/161/150(70%) 12/11/10(-1%)*10 0 0 掴み 3段目 突き抜け 339/315/294(--%) 236/220/205(--%) 5↑ 5↑ (強制)ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 後格の突撃だけ命中は(後)Nと表記。 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 147 メイン≫後特射(2hit)≫メイン 139 後特射が1hitだと133 メイン≫後特射(1hit)≫BD格N 154 メイン≫NN前 202 メイン始動の基本 メイン≫横NN 190 メイン≫NN後≫(後)N 211 疑似タイでブーストに余裕ある時 射撃CS始動 射CS≫メイン≫メイン 171 射CS≫NNN 219 NN前で244 射CS≫NN後→射CS 250 射CS≫(後)N≫横N後 256 最後がBD格Nで228 N特射始動 N特射(雷)≫メイン≫メイン 181 N特射(雷)≫BD格N 特格 231 N特射(雷)≫(後)N NN前 279 NN後だと268 N特射(雷)≫(後)N 前N 288 後特射始動 後特射(2hit)≫メイン≫メイン 135 後特射が1hitだと131 後特射(2hit)≫NN前 173 基本 後特射(1hit)≫NN前 (後)N 220 後特射1hitだとここまで入る。繋ぎは最速バクステ 後特射(2hit)≫前N 169 後特射1hitだと195 後特射(2hit)≫横NN 167 格CS始動 格CS≫メイン≫メイン 112 プレッシャー始動の基本 格CS≫Nサブ 169 格CS≫前特射射撃派生 ??? 手早く終わるが特射がもったいない 格CS≫NNNN BD格 212 安定コンかつ打ち上げ 格CS≫NNN前 204 時間の割に全く伸びず非推奨 格CS≫BD格NN (後)N 206 カット耐性高 N格始動 NN NNN 233 NN前(2) NN前 278 NN前→射CS 260 NN後→射CS≫(後)N 267 前格始動 ??? 横格始動 横NN(1) 横NN 242 横NN→射CS 238 横N前(2) NN前 253 横N前→射CS 246 横N後→射CS≫(後)N 258 ??? 後格始動 後N NNN ??? N前派生だと248 後N 後N ??? カット耐性と時間効率がよい (後)N 横N前 ??? (後)N 前N ??? (後)N NN前 (後)N ??? 準デスコン。(後)Nが生当てできた時に (後)N N前 (N)N前 ??? デスコン。前派生からN格のすかし当てが必要 BD格始動 BD格N→射CS≫(後)N 220 BD格N NNN 233 N前派生だと237 BD格N 横NN 236 横N前で243 BD格N 後 209 後は両方当たる、カット耐性があり技後も慣性が乗る BD格N (N)N前 (N)N前 280 高火力 前特射始動 前特射≫NNN ??? NN前派生だと??? 前特射出し切り前 NN前 (後)N ??? 前派生からの繋ぎは最速バクステ 前特(5hit) N前 (N)N前 ??? 6hitだと???。6hitまで入る 覚醒中 F/M/S/E L 後特射(2hit)≫NN前 覚醒技 242/235/216/211 後特射(2hit)≫BD格 覚醒技 205/201/193/188 前特射 NN前 覚醒技 ???/???/???/??? 高火力かつ強化へ移行。余裕があれば狙いたい 前特射 BD格 覚醒技 ???/???/???/??? ↑より早く終わる 前特射射撃派生≫BD格 覚醒技 330↑ 早めのキャンセルで繋がる 前特射射撃派生 ???/???/???/??? F覚醒時は時間効率が良い 前特射(1hit)射撃派生 ???/???/???/??? 横NN 後特射(1hit) 覚醒技 320/305/276/276 PVコンボ 出し切りから(最速?)左ステ 戦術 通常時は足の止まる武装しかない地走機と言う特性上、OVAの騎士ガンダムの性格と同様にかなり謙虚な立ち回りになる。 多彩な武装があるので初乗りだと戸惑うが、武装の性能差は大きいのでそれを理解すれば案外シンプルに動かせる。 基本的にこの機体はメインと3種類の特殊射撃が優秀なので、それをもとにして全てを組み立てていくとよい。 攻撃を振りまくるとブーストは真っ赤なので節制は大事。 特格ズサなども活かして換装までは堅実に立ち回ろう。 他の時限強化キャラに比べ、騎士ガンダムはかなりインターバルが早い調整になっている。 20秒で格CSが溜まり、その後20秒続かずにフルアーマーが終わるので、考える事が多く目まぐるしい。 扱いなれないうちは通常時はあくまでも射撃と迎撃のみを考えて使った方が戦果が出やすい。あくまで繋ぎである事を意識して立ち回ろう。 武装自体はかなり胡散臭いものが揃っているので回り始めると英雄的な活躍も期待できる。 重要な点として覚醒換装がなく、リスポンでゲージも溜まっていないため、深くコスオバするととにかく弱い。 ラストに即刻狙われるパターンだと一瞬で決められる危険性があるので、シャッフルでも場合によっては先落ちを譲ってもらおう。 他に注意すべき所としては、攻撃範囲がかなり広い武器が多いので、誤射に気をつけないと勝ちをみすみす潰すことになりかねない。 EXバースト考察 5種全てに適正がある珍しい機体だったが、弱体化によりSとLは実戦的とは言えなくなった。 覚醒による換装はないが、通常形態の覚醒技で強制換装できるのは重要。 通常形態の覚醒技は緑ロックで撃とうがスキだらけなので、あくまで余裕がある時は普通の時限強化と重ねて使いたい。 最も理想的なのはフルアーマー中に敵を追って覚醒し、戻った直後に覚醒技で換装。 Fバースト 格闘攻撃補正+15% 防御補正+15% 換装中は豊富で強い射撃から、これまたバリエーション豊富な強力格闘にキャンセルできる。 横格・BD格・後格・前特射がかなり優秀なので、格闘の伸びが上がるこれは十二分にあり。有力な選択肢。 補正のノリも凄まじく、防御補正も高いため中々強気に攻めていける。 強化中の格闘コンボを決めれば一瞬で350付近のダメージを奪い、攻め継続の択も豊富。 射撃始動からの格闘も250近いダメージを狙えるので、爆発力では群を抜いている。 反面通常形態で使うと素の機動力の遅さが足を引っ張り、攻守ともにやや不足する面が目立つ。 自衛や覚醒調整など扱いが難しい覚醒だが、攻撃向き覚醒は基本どれも強化形態が前提なため、理想的な覚醒を掴む練習にはなる。 Eバースト 防御補正+30% 武装で足が止まり、通常時の足回りの悪さも相まって事故防止の受身覚醒の恩恵はかなり助かるものとなっている。 強制換装がないのでヒット確認覚醒でダメージが伸ばしづらい事を考えても、地味に噛み合っている。 後衛をやるなら有力な選択肢で、下方により3000と組むなら一番の安牌に戻った。 Sバースト 射撃攻撃補正+5% 防御補正+15% 基本的には射撃で足が止まることから、一般的なS覚醒の落下ルートの構築ができないが後特殊射撃で降下自体は可能。 また強化中格闘CSのように高速化の恩恵が欲しい武装もあるが、前作のようにチャージ武装のチャージ時間短縮は今作の仕様にはないのでその点は注意が必要。 リロード向上による特射の恩恵が強く、これに青ステが重なって嫌らしい押し付け択にできる。 射撃補正がM覚醒と1%しか変わらず、1回の攻撃で大ダメージを奪えるような覚醒ではない。 ただ引っ掛け性能の高い武装を惜しみなく出していけるため結果的に稼げるダメージは多くなる事も多い。 メインと前後特射が弱体化されたので、相性は悪くなってしまった。 Lバースト 強制換装こそないが覚醒共通の恩恵でリロードは早まり、覚醒技を振れる回数も増えるために、L覚醒はそのままフルアーマーを増やしやすい。 場合によっては覚醒は味方にゲージや弾を与えるものと割り切って、換装を回すためのスタイルでも良い。 弱体化により、以前に比べて爆弾戦法が苦しくなってしまったため、両前衛向けの覚醒になった。 Mバースト 射撃攻撃補正+4% 格闘攻撃補正+7% 射撃は強いが足が止まる騎士にとっては青ステの恩恵は有難く、通常時でも機動力上昇を活かして近づき易くなるのはかなり助かる。 また射撃格闘どちらにも攻撃補正が乗る反面、F覚醒とは補正の乗る数値で大きく水をあけられている。 自分の覚醒で何とかしたいと思うなら、これを選んで間違いは無い。 しかし、格闘関連ではF覚ほど無茶は効かずダメージ効率も大きな差があり、S覚醒ほど射撃を豊富に使っていく事も出来ない。 悪く言えば器用貧乏で、どんな状況でもこの覚醒を選べばとりあえずOKというわけではない。 覚醒時間はLやEと同じくFやSに比べやや短めなので、展開を早める覚醒ではあるが落ち着いて使用すること。 僚機考察 あくまで強化換装機なので基本的には高コストと組んで後衛が基本。 基本的には強化中・生時ともに擬似タイマンが強い機体なので、相方もタイマンが強い機体が好ましい。それでいて強化換装までの時間を稼いでくれる相方を探すことになる。 一度換装してしまえば距離を問わず全機体にプレッシャーをかけれるだけの性能があるため、荒らし能力や試合を動かす能力はこちらで受け持とう。 また、通常時は自衛能力は十分だが射撃能力に乏しいため、中距離での射撃戦能力もある程度相方に求めることになる。 相手を動かす弾幕を張れる相方であれば後特射を当てる機会にも恵まれる他、こちらがスタンさせた相手をダウンさせてもらえる。 一度流れを作れば擬似タイや起き攻めで通常時でもダメージを奪うチャンスとなる。 時間稼ぎの面もあるので、特にダウンを取りやすい射撃持ちが最優良。 後格や特射で緩和されてはいるものの、地走特有の弱点武装などが存在し、自衛が不安定になりやすい部分がある。 そういった状況では救援に来てもらったり、前後衛のスイッチを行う必要があるので相方の機動力は割と重要。 特に上昇能力が高いと地走行動が取りやすくなるので良い。 相方に求める要素は多いが、通常時の自衛と強化中の強さは胸を張れるレベルにあるため、役割分担をしっかりすれば環境機体相手にも引けは取らないコンビになれるだろう。 3000 基本は高コストの後ろに隠れて強化待ち。ただし、一部高コストと組む時はその限りではない。 コスオバ時の耐久力と換装の無さが最大の弱点だが、通常時でも自衛力だけはそこらの25より高いのでこの機体のと言うより25全体の問題だろう。 とはいえ、地走ゆえの相性問題などもあるので、途中から前後衛がスイッチできる相方だと更に良い。 最盛期は騎士L覚・先落ちが主流だったが、弱体化によりE覚・後落ちがベターに戻っている。 騎士ガンダムを囮として爆弾をする際の注意点だが、機体相性がかなり出るので注意。 爆弾としては落ちた直後にできることが少ないので、トライバーニングなどと差をつけるためには、そちらにない攻めのメリハリで差をつけたい。 トールギスIII 高い機動性と射撃力を誇る。安定感があり、最も隣に置きたい機体の1つ。 とにかく待ちが非常に強く、騎士の強化リロードを余裕を持って間を持たせられる。 弱体化により騎士は攻め能力、ギスは逃げ能力が弱くなっているので、基本的にはギス先落ちを狙おう。 Hi-νガンダム 両機とも最高クラスのタイマン力、敵機に与えるプレッシャーを誇るペア。 弾の質はギスには劣るが、こちらはどちらかと言うと両前衛で対面を荒らし、通常時は持ち前の自衛力で凌ぐといったところか。 ただし、騎士の生時に撃つ弾が非常に弱くなったので、Hi-νが先走り過ぎるとすぐに孤立する。 ターンX 中距離で高い期待値があるのにもかかわらず、疑似タイさせても簡単には崩れない。 騎士がやりたいようにやっても合わせてくれるのでやりやすい味方。 生時の負担が手数に欠けるTXではやや重いことが難点か。 ダブルオークアンタ 全機体で最も覚醒が強いと言っても過言ではない、3000コスト格闘寄り万能機筆頭。 この機体は逃げ・自衛力が非常に高く、BRやCSなどを持つため、後衛として動くことも可能である。 強力なフルアーマーで突貫し、通常時は互いの自衛力を活かし、2機とも下がる立ち回りが基本。 L覚の場合はクアンタ側はちゃんと2回覚醒するようにしたい。逆にクアンタが先落ちすると、やや厳しめの展開になる。 また、後衛時の主力だったアシストのハルートが弱体化したため、クアンタ側の打点が減っている点にも注意。 2500 2機で足並みを揃えやすくなり、体力調整も3000よりは楽になるので動きやすい。 3000よりコスオバも緩いので安定感はある。 百式 万能機だが荒らしもできるタイプなので、連携を取りやすい。 騎士は特射、百式はアシストという強武装がリロード式なので、L覚を有効に活用できるのもGOOD。 格闘寄りと組むよりは、中距離でメインなどのよろけも取ってくれやすい。 トライバーニングガンダム 格闘寄りと組んで荒らしまくりたいなら、やはりこの機体を呼んでみたい。 中距離のよろけを取ってくれないという難点はあるものの、総合的に見ればむしろやりたい事と性能のバランスがとれており安定しやすい。 ファントムガンダム 互いの機体調整によりコンビ候補になった。 開幕PLのおかげで騎士の序盤を向こうが穴埋めできるようになった点が大きい。 性能面でも、射撃に強いが格闘の振り合いが苦手なファントムと、殴り合い上等だが引き撃ちを崩すのに時間が掛かる騎士、と互いの弱みをカバーできる。 そして時限強化時間が重なった際の荒らし性能は十分、疑似タイを作れば各個撃破も出来る。 騎士ガンダム 残り時間196秒辺りから解放で序盤戦を荒らす。 序盤こそ簡単だが、通常時の足回りが悪いため中盤戦以降からの体力調整及びキャラ対が非常に難しく、冗談なしでPSの出るペア。 覚醒するタイミングも難しく、覚醒が溜まったが解放の方が溜まってなく、渋ってしまう展開が多い。 通常時は相方を助けず、とにかく自衛に徹底して立ち回る必要がある。解放が溜まったらガンガン荒らしいこう。順落ちだけは絶対に避けること。 度重なる弱体化により、生時が凌ぐだけの形態になってしまったので、実装時に比べてかなりパワーダウンしてしまった。 2000 体力をフルに2回使えるのが魅力だが、性能的に問題があり、こちらが通常時に中距離でやりたい放題される。 そのためあまり向いてはいないがLL覚醒などを活かしきりたいなら。 メッサーラ 中距離なら3000並みに強いので通常時にこちらがダブルロックで蜂の巣になる危険が減る。 メッサを相手が追っても、メッサが相手を追っても、騎士にとって望ましい状況になりやすい。 2000で組むなら安定だろう。 1500 疑似タイに強い機体が多く、荒らしコンビとして決して悪くはない。 ただし騎士の生時に荒らされやすくなったため、その時間を凌ぐ技量が必要な高難度なコンビ。 ラゴゥ メイン同士の連携が1500で最もしやすい。 疑似タイも強いのでぶん回ればかなり鬱陶しいコンビ。 難点は地走メタの武装がある機体が敵の時にあまりにも辛いところ。 イフリート改 今作で大幅に突進力が増加し、相手はイフ改を見なければならない場面がどうしても出てくる。 時限強化に合わせてもらえば噛み合いやすいだろう。 外部リンク したらば掲示板 - 騎士ガンダム Part.1 したらば掲示板 - 騎士ガンダム Part.2 したらば掲示板 - 騎士ガンダム Part.3 したらば掲示板 - 騎士ガンダム Part.4 したらば掲示板 - 騎士ガンダム Part.5 コメント欄 フルアーマ騎士の前特射スパアマかもヴィダールのカウンター入らなかった。 - 名無しさん (2019-03-30 17 43 20) SAでもカウンター決まるんですが····· - 名無しさん (2019-03-30 19 33 24) N特射にはスパアマあるっぽい - 名無しさん (2019-04-06 09 29 28) 勝利ポーズのエフェクトは多分カードのエフェクトと一緒かな - 名無しさん (2019-04-12 10 08 27) 勝利ポーズのエフェクトは自分にしか見えない模様 相方からは見えないです - 名無しさん (2019-04-23 19 47 28) 突進の射撃バリア、発動直後は出てないっぽい? けっこう何度も潰されるんじゃが - 名無しさん (2019-05-01 16 45 56) 弱体はよ - 名無しさん (2019-05-21 16 53 58) 25の性能じゃないわこんなの。30で出せよ!最近コストに合わない機体ばっかで草ww - 名無しさん (2019-05-21 16 56 34) 電磁スピア・超高熱スパーク! - 名無しさん (2019-05-31 12 29 36) これ前派生のダウン値違くね? BD格出し切りから(N)N前派生出し切り2回入るはずだけどこれじゃ最後入らない 勘違いならスマソ - 名無しさん (2019-09-26 04 34 21) BD格闘2.7、N2段目0.3、前派生0.2+0.2+0.9で4.3 もう一回すかし入れると推移は4.6、4.8、5.0で確かに出し切りが入らないね 出し切れるようなら前派生のダウン値推移が違うとか? - 名無しさん (2019-09-26 10 18 50) 動画でも確認したから前派生は0.1 0.2 1.0 とか0.15 0.15 1.0とかなのかな、まあ検証とかしてないから適当は言えないけど - 名無しさん (2019-09-26 22 13 25) 前格(1)が何ヒットするかで十分かしら 数字ぴったりでちょうどいい - 名無しさん (2019-09-26 22 16 35) 名前 荒れる原因となりますので過度に主観の入った内容の投稿はお控えください。 + コメントログ comment1
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【更新履歴】最新3件まで 10/07/24 コンボ表がずれていたので整形 10/07/21 文章全体を整理。その他追記 09/09/25 「体を通して出る力」をこちらに移動、外部リンク更新 こちらは「体を通して出る力」、コンボ、立ち回り、VS.Zガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はZガンダムへ。 「体を通して出る力」 通称、力状態と呼ばれている。 自軍の味方が倒されると発動。 ただしZが行動中であれば、その動作が終了してから発動する。 (例:Z変形格闘中に味方が倒されたら、格闘モーションが終わった後に発動する) 前作からダウン値や持続などの変更が加えられたが、大まかな性能に変化はない。 スーパーアーマーになり、よろけなくなる。その代わり、攻撃が当たると一瞬ストップする。 ダウン限界値は5で変わらず。通常通り、上限を超えるとダウンする(前作では一瞬でダウン値の上限に達しなければダウンしなかった)。 ZZの投げ技では掴めない。その他のスタン武器については検証。 時間経過で解除される。サーベルや突撃を何回当てようが外そうが、時間経過のみ。 攻撃力は上がらないが格闘が専用のもの2種類に変更される。どちらの格闘もCSが出来ないが、問題はないだろう。 撃破されたZが復活する前に味方が倒されると発動しないので注意。 ちなみに、味方がZから遠い位置で撃破された際、離れる程覚醒するまでに時間がかかる。 スーパーアーマ-中に連続的に攻撃される(MGやエピオンの連続切りなど)と、その間動きが止まってしまうので注意。 最悪ダウンまで持っていかれる。 【格闘】ハイパービームサーベル [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→なし] 1段目で右から左にスタン付加のなぎ払い、2段目で相手に向かってビームサーベルを上から下に振り下ろす。 NDのお陰で1段目を外してもキャンセルできる為、外しても大ダメージをもらう事は少なくなった。 変形中は出せない。 サーベルのリーチは2段目の方が短く、1段目が当たってもヒットしない場合がある。 また、1段目が当たった場所に2段目を振るので、射撃等で敵機がずれたら2段目が外れてしまう。 2段目のみHITした場合は、相手に向き直りつつ切り続ける。 破壊不能な建物も地面も無視できる。 ただし、破壊可能な建物の場合は2段目がHITし続け、相手に当たるまで少し時間がかかってしまう。 カット対策として敵機Aに1段目を当ててスタンさせ、敵機Bにフルヒットさせる…などの芸当も可能に。 2段目の横の範囲がZ本体より広いので、横から格闘してくる敵を2段目でそのまま切れる事もある。 2段目を途中で止めると相手は受身が取れる。キャンセルする際は注意。 最速でNDしても発動は(フルヒットさせた場合)5回が限界か。 スタン属性のため、1段目 1段目といったループはダウンしてしまい不可。 地上で当てた場合のみ、スタンが終了しても地面に手を突くだけ。 なので、スタン終了を待ってからもう一度1段目を当てる事が出来る。 また、隙の大きさの割りに格闘中はブーストを全く消費しない。 フェイントとして特格や射撃コンボの布石に。 また、ちょっとした滞空時間の延長に使えるかもしれない。 HBS2段目は1Hitダメージ70、補正率80%で6Hitの多段攻撃の模様。(2段目Hit中にNDキャンセルをして他の攻撃に繋げることが可能) 今作の格闘攻撃の補正率計算方法は、累積補正率10%を下回った時点で補正率10%から別の計算方法に移行するようだ。 なお、MAに対してHBSを出し切ったときのダメージは231。 覚醒格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 10(100%) 10(100%) 0? スタン ┗2段目 振り下ろし 227 217 5? ダウン 【特殊格闘/変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃 [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→なし] 相手にヒットしたあと自分のライフを減少させて、その減少分だけ相手にダメージを与える技。 通常時と比べると、突進速度と距離がかなり向上している。また誘導、判定にも非常に優れる。 ブーストが残っていれば、相手に刺さるまでのどのタイミングでもNDできる。 以下の珍現象が確認されている。 突進速度が速すぎて相手の回避を追いかけきれず相手の周りをグルグル 判定が広すぎて機体半分ほどずれていても、ワープして先端が相手に刺さる。Z本体に判定がある? 前者はよほど近距離でなければ起こり得ないので、気を付ける必要はほぼ無いだろう。 後者は一見メリットに見えるが、乱戦などで味方に刺さりやすいというデメリットでもある。 変形特殊格闘は発生が速くなる。 既に変形しているので構え→変形のモーションが省略され、すぐ突撃するため。 通常時は上記のモーションをはさむが、NDしやすく即入力で出せるという利点もある。 この攻撃で相手を撃破できなくても、ZのHPが0になる事はなく、HPを1残し相手をスタン状態にする。 残りHPが1で当てた場合は、ダメージがないためすぐに変形が解除される。 この時、ある程度の高度があれば追撃可能。ダウン値が無いと思われ、相方の追撃でもダメージを与えられる。 (ただし覚醒突撃で350前後与えた場合、味方の攻撃にも350補正がかかる) 因みに350補正を無視する武器と組み合わせれば、総合500超も夢ではない脅威的な威力を出せる。 例として挙げるとイージスの自爆、DXのアシスト、ターンXの月光蝶などなど。 フルヒットなら耐久750クラスでさえも即死。だが、実戦ではとても試せないだろう。 格闘属性なのでカウンターに弾かれる。キュベレイのプレッシャーにもはじかれてスタンする。 ダメージ注入は射撃属性? (射撃派生からNDせずに覚醒突撃に派生すると、キャンセル補正がかかることからの推察) 400ダメージを与えられる時のみ、レバガチャ+格闘連打することで多少ダメージを伸ばせる。最大で466確認。 (ボタン1回で2ダメージほどダメージup。レバガチャについては未検証) 連打しない場合、350補正がかかる前のダメージは590~600程度で、そこに350補正がかかって400ダメージになるようだ。 (350補正とは1コンボのダメージが350を超えたとき、350ダメージを超過した分に20%という強烈な補正がかかること) 回避にはステップがベター。 下手にシールドガードなどをすると、目の前で覚醒Zとお見合いすることになる。 覚醒特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1Hit ウェイブライダー突撃(耐久力1) 0(100%) 0(100%) 0? スタン 1Hit目 ウェイブライダー突撃 1(100%) 1(100%) 0? 捕縛 ┗2Hit目~ ダメージ注入 ~399(100%) ~398(100%) 0? スタン コンボ 威力 備考 射撃始動 BR×3( BR×3) 126 普通にBR BRするより引っかかる相手が途中でダウンしても撃ち切ってさっさとリロードした方が良い BR×2 102 一応攻め継続。ただし威力はご覧の通り BR×2 サブ 126 射撃コンボ。距離があるとグレネードの回避が間に合う BR×2 特射 150 推奨射撃コンボ。BR1発の場合は144 BR N→特射 特射 170 ふっとばし。横でも可能。相手が地上の時は横で BR N→前 特射 174 横でも可 BR アシスト(2セット) 特射 122 何かと見かけることの多いコンボ。アシストの当たる順番などで多少ダメージは変わる サブ 特射 144 サブ(1発)始動の推奨射撃コンボ サブ1発 Nor横→前 特射 154 特射への繋ぎは最速すぎると繋がりにくい。近距離でダメージが少しでも欲しいときに。 N(横)格始動(非特射派生) N→前 横N きりもみダウンではないので注意。最後はNNだと非確定。 N→前 特射 181 すぐ終わる。とりあえずふっ飛ばしたい時に。いわば運命の劣化横N 射CS N→前 N→前N 189 きりもみダウン。よく動き、ダメージもそこそこ。N部分は横でも可能 N→前 N→前 特射 215 主力。ダメージやふっとばしが優秀。カット耐性もそこそこ。N部分は横でも可能 N→射 BD格 特射 280 壁際限定。難易度が高いがよく動く 横(N)→前 横N 特射 244 高難度だが実用デスコンか? 横格の部分は右格のほうが最後まで入りやすい。横Nのあとは最速前NDで地上始動の時、前方が上り坂だと特射が入らない。相手地上でN格始動の時は横格への繋ぎも最速必須 N(横)→前 NN 特射 244 壁際限定デスコン。相手がN前で最速受身を取ると、壁際でなくてもコンボが確定 NN NN 特射 280 壁際でかつある程度高度があるとき限定のデスコン N→前 N→前 CS ??? ネタコン。最後のCSは最速前NDで安定 N→前→特格→特射 163 CPUも使うコンボ。ダメージ量がそこそこあり時間が短め N→前→射 N 163? 攻め継続。最後のN格を出し切ると201? 射撃派生のスタン属性とN格のよろけ属性を利用 N→前→射 変形特格(特格→特格)→(各種派生) 227?(ドリル時) 最速斜め前NDで確定。小技の特格即突撃を利用。派生はドリル以外ではダメが伸びない。射撃派生は初段格闘等に差替え可 N→射→射(引き寄せ)→CS ??? ネタコン。射撃派生から射撃ボタン押しっぱで、ちょうど引き寄せ時にチャージ完了する N→射→射(引き寄せ)→N→特格→(各種派生) 150?(ドリル時) ND無しフルコンボ。拘束時間長めの魅せ技 N→射 N→射 161 ネタコン。相手の見た目が酷い事になる 横(N)→射 NN 特射 226 低カット耐性高威力。射撃派生、2回目のNDは最速入力が必要右格始動なら対地安定。左格始動なら対空限定(暫定)。N格始動の場合、高高度限定 N(横)格始動(特射派生) N→特射 特射 181 安定。相手がスタンしなかった場合、最後のハイメガは外れるかダウン追撃。角度次第で相手は地面に突き刺さる N→前→特射 特射 202 割とダメージは高く、ND回数も少ない。追撃のハイメガは最速前NDで N→前 N→特射 特射 212 前派生の後は斜め前ND推奨。N→特射が安定しない。左右格にすると打ち上げのため特射派生が当たりやすい N N→前→特射 特射 209 当てるつもりがなかったNが当たったときにでも?2回目のNを左にすると特射が安定する N→前→特射 変形特格(特格→特格)→(各種派生) 231?(ドリル時) 壁際限定。ただし近すぎると特格が間に合わない。実は高威力Zの魅力が一身に詰まった夢のコンボ。ギャラリーが沸くことは間違いない。タイミング良く覚醒したらなおさら BD格始動 BD格 BD格 BD格 126 最速前ND安定。相手が受身を取ろうが蹴れる、意外に実用性あり? それなりにブーストを消費する BD格 (BD格 )特射 150(174) 手早くダメージを取りたい時に。下からもぐりこむ形になれば、分断もできる BD格→射 N→前 特射 202 射撃派生は最速(連打を推奨)。カット耐性は低いが、Zとしては割と高威力 BD格→射 NN 特射 226 高高度限定コンボ。射撃派生は最速 アシスト始動 アシスト(2セット) N→前N 114 アシスト始動は全て補正率が酷い。ダウン取り限定と割り切るか アシスト(2セット) N→前 特射 133 アシスト(1セット)からだと159 CS始動 CS(サーベルのみ) N→前 N→前 特射 219 サーベルの当たり方でダメージが微妙に変わる 変形時コンボ BG×1→変形特格→(各種派生) 241?(ドリル時) 近距離で変形サブが当たった時用。ネタの域は出ないが高威力 BG×2→特射 242? 計算上。やはりネタの域は出ない。相手が拘束されていたら狙えないことも無いが… 体を通して出る力時コンボ (覚醒特格については、体力560時の連打なしのダメージ) 威力 備考 特格(誤射) 148 連打するなよ!? 絶対に連打するなよ!? ちなみに170という報告あり BR HBS ??? 恐らく上昇→横移動で回避可能 HBS1段目 BR×2 112 威力は低いがえげつない攻め継続 HBS1段目 特格 400? ジ・O何故動かん!? HBS1段目 N→前 N→前 特射 225 1段目後のNDで覚醒が切れた時限定 HBS1段目→HBS2段目(5Hit) 特射 228 敵機が自機より上空にいる場合の分断に。 HBS1段目→HBS2段目(5Hit) 特格 279? 計算上。↑よりもさらに条件がシビア。自機へのダメージは59? N(格闘中覚醒)→特格 390 格闘中に覚醒した時のコンボ。これは格闘初段から特格派生した場合のダメージよろけならステップ、ダウンなら受身が間に合う可能性は大いにあり N→前→射(格闘中覚醒) 特格 371 格闘中に覚醒した時のコンボ。ND無しで特格に繋ぐと何故かキャンセル補正がかかり296射撃派生のスタンで確定? 戦術 ヒット&アウェイ戦法を得意とする遊撃機。 クセのある武装が揃うが、NDCのお陰である程度柔軟な動きが可能。 遊撃機とは言うが、デスティニー等とは違って、大火力を武器にしたごり押し戦法は出来ない。 味方の側でチャンスを伺い、カットやダウン取りを狙いながら、良好な機動力で相手を翻弄するのが基本戦法となる。 連射は大きな武器だが、一度に張れる弾幕や使えるブーストにも限りがある。 不用意な攻めは相手にとっても迎撃しやすいだけ。攻める時は攻め、引く時は引くといったメリハリが非常に大事。 その面においても味方と連携しやすい位置取りがベスト。 運用上の注意としては、メインの手動リロードを如何に管理するかが鍵。 弾数が中途半端だと、肝心な時のあと1発が撃てなかったりする。 機体特性上、ダウンが取れるか取れないかでその後が大きく変わる場合も多い。 メイン弾数と位置取り、ブースト残量を常に計算しながら、 「あとどれだけ攻撃をはさめるか」、「リロードのタイミングはいつ行うのが最適か」、 「追い詰めるにはどのように攻撃を繋ぐのが効果的か」といったことを考えておかなければならない。 このイメージが曖昧だと、いくら僚機の側で援護していても効果的な支援にはなりにくいだろう。 万能機なので、Zが苦手な距離そのものは基本的に無いといって良い。 ただ赤ロック距離と武装の関係から、格闘戦に持ち込まれやすい事は注意。 接射能力が良くないのでとっさの迎撃は苦手。近付かれることを念頭に入れた動きをする事でカバーしよう。 例えば振り向き撃ちのリスクが高い時は下手に手を出さず、回避中心の動きでいなすなど。 ステップ撃ちや高飛びなども有効である。 頼りない格闘だが、不用意なNDには刺せるだけの性能はある。 防御に回りながらも、攻めの心は常に忘れないようにしておこう。でないと良いようにやられやすい。 中距離ではメインの差し合いが主となる。射撃バリエーションの引き出しは増やしておこう。 基本、普段はフワフワしながら牽制を行い、着地しそうな時は距離を詰めて連射。 相手が滞空を得意とする機体なら、サブやハイメガ、メタスを混ぜると効果的。 素早い動きで近~中距離を得意とする機体なら、無闇に手は出さず、迎撃主体で行くと良いだろう。 メイン、サブどちらを牽制に使うかはお好みで。 若干サブのほうが上下射角が良いので、フワフワを主体としたスタイルであれば、 サブの比率は多くなるかもしれない。 メインは着地取りにも牽制にも幅広く使えるが、頼りすぎると相手に読まれやすくなるので注意しよう。 なおアシストのメタスは前作同様、敵アシストに対して自動的に攻撃する。 ウイングゼロやインパルス、デュエルASといった強力なアシストやMk-II、サザビーのような、 鬱陶しい随伴型アシストを持つ相手にとっては、接近戦等における非常に重要な抑止力となる。(ただし、サザビーのアシストもこちらのメタスを狙って撃ってくる) 使いどころを間違えないように。 覚醒は一長一短だが、ダメージを取るチャンスとして活用出来る。 基本的には突撃やHBSを脅しに使いつつ、射撃を中心に追い詰めていこう。 この時までにしっかり体力が残っていると牽制の威力が増す。 Zの体力が少ない、またはZが先落ちしてしまったなど、こちらが劣勢の状況で覚醒してしまった場合は、 なるべくなら慎重に、冷静に立ち回った方が良い。 スーパーアーマーはあくまでよろけ無効であり、ダメージを軽減する効果は無い事に注意。 覚醒格闘は両方とも隙が大きいし、射撃類は通常時と変わらないが、扱いやすいと言えないのは周知の事実。 相手が冷静なら、逆にこちらが不利に陥ってしまう事も多々ある。 僚機考察 前途の通りZは単機で最前線で立ち回る機体ではない。 ゆえに僚機が多少前に出て注意を引き付けないと旨味が活かせず、ジリ貧になってくるので注意。 コスト3000 Zの長所である支援能力を最大限に活かしていく。 高コスト機から一歩引いた位置につき、相方が自在に動けるようダウンを取って方追いに持ち込もう。 前線で暴れられる機体がベストか。 ゴッドガンダム、ガンダムエピオン 射撃能力に乏しい為、射撃連携でダウンを取り片追いという戦法が出来ず、相性はあまりよくない。 更に擬似タイマンの展開に持っていかれやすい。 一緒に攻め上がり、とにかくダウンを取るチャンスを見つけよう。 息の合った相方ならば、むしろZ自身が囮となり闇討ちをさせやすくする戦い方もあるが… どちらの場合にしろ、Zの被弾は普段よりも禁忌と心得るべき。 ウイングガンダムゼロ 型にハマった時の中距離での制圧力は圧巻。その分懐に入られると、特にZ側の動きがガタつきがち。 瞬間火力も高くなく、射撃の隙を縫って押し切られてしまうケースも。 しっかりと相手のペースをコントロール出来ればかなり強力。 ∀ガンダム 射撃でも格闘でもダウンが取り易く、近接機体でありながら、Zの弾幕能力が活かせる組み合わせ。 月光蝶を凌いだ後は覚醒Zが待ち受けており、火力の意味でも怖いタッグ。 おまけで核まで付いてくる。しっかりと分断させた上で、ダウンした敵に投げてやろう。 両機の赤ロック距離が短い事をどうカバーするかが課題。互いのカバー範囲を意識すれば戦いやすいだろう。 ターンX 迎撃を得意とする遊撃機同士で、相性は悪くはない。 互いの赤ロックが短く、フォローし合いづらいという欠点は持つが、相手にした時の癖の強さはピカイチ。 中距離では3種のメインと、Zの連射による波状攻撃を上手く活かし、プレッシャーをかけていこう。 ユニコーンガンダム 序盤は万能機同士。互いに良好の機動力、無限の弾幕で相手を翻弄できる。 NT-D時はユニコーンが動きやすいように相手を操るのがZの仕事。 Zが援護、分断、残耐久処理をどれだけうまくこなせるかがカギ。 デスティニーガンダム 今作最強の遊撃能力を誇るデスティニーと、2000屈指の分断性能を持つZのコンビ。 Z自身の遊撃能力も高いため、分断から片追いのループに持っていけば完封も可能。 逆に、お互いにダブルロックに弱いため、崩されるときは一瞬で崩される。 Zもある程度相手のロックを集める必要があるだろう。 キュベレイ&νガンダム ファンネルと3連BRで嘘臭い弾幕が展開される。 弾幕で相手を動かした後は、着地にしっかりBRなりハイメガなりをぶち込もう。 3000側の生存力が高く、特にキュベの回避しながら戦うスタイルはZとはかみ合いにくい。 一方νは、前線で敵を捌くことも出来るので安定する。 ただしどちらも火力が低いので、手数で圧倒していかないとダメ負けすることが多い。 Zが先落ちしてしまった時は、ファンネルから逃げ惑う相手にスイカバーを決めるのもありっちゃあり。 ガンダムDX 前述の即死連携が恐怖としか言いようが無い。 覚醒突撃が当たったのを見てからアシサテをしたのではまず間に合わないので注意。 耐久700以下の3000コス機体に対してなら十分即死連携を決めることができるので、狙ってみる価値はある。 無論、半分はネタだが。 Z先落ち→DX落ち→Z覚醒突撃→DXアシサテ→アシサテ誤射によりZが落ちて敗北、ということにならないよう注意。 コスト2000 コストを最大限に活かす組み合わせ。大抵の場合はZの方がサバイバビリティは上の筈。 組む機体に応じて位置取りを適時調整しよう。敵の抑止が仕事であることは変わらない。 百式 両機体のNDズンダとアシストによる、分厚い弾幕は圧巻。 Zの攻撃で浮かせた相手を、百式が確実に仕留めていく連携が強力。 「体を通して出る力」とメガバズーカランチャーの連携によるプレッシャーは相当なもの。 ダウンと片追いの基本を忠実に守れば、完封勝利も夢ではない。 ガンダムMkII 狙いは百式と大差なく、手数の多さを活かした弾幕勝負。 両機体ともに手動リロードである点がポイント。長所である反面、短所でもある。 「体を通して出る力」という例外を除くと、一度に大ダメージを奪う手段に乏しいのが難点。 互いのリロードや換装の隙を補う必要があるという意味でも、息のあった連携が求められる。 ZZガンダム トリプルゼータ。前作ではなかなか相性が良く、今作でも概ね良好。 ハイメガ(CS)、ミサイルランチャーと、Zの絶え間ない連射による追い回しが非常に強力なコンビ。 ZZはZのガード役として、少し前衛寄りで動くと良い。あまり離れすぎると各個撃破されやすいので位置取りに注意。 弾幕では前述の百式に劣るが、それを補って余りある火力がウリ。Zは上手く敵を分断させる事に力を注ごう。 サザビー 特殊台詞ありなコンビ。一向に途絶える事の無い弾幕が売りだが火力は・・・ 互いの射撃に足りない部分を補い合えるという意味では相性は良い。 しかし、3000や近接機体のプレッシャーに対抗できるほどか、というとそうでもない。 互いに格闘戦に対応出来る技量が求められる。 コスト1000 前作同様、低コ側の撃墜により「体を通して出る力」が複数回発動できる点がポイント。 瞬間火力は低くなりがちな組み合わせの為、これを如何に当てていくかがキーとなる。 ガンダムMk-II(カミーユ機) カミーユコンビ。どちらもかなりの弾幕をはれる。 Mk-IIのリロードの隙をZがカバーしていけばかなり戦える。 基本Zは後ろで援護、Mk-IIが落ちたら足並みを合わせて覚醒を狙っていこう。 イージスガンダム Zに魂を送るタイミングを(ある程度は)調整できる。 「体を通して出る力」で突撃をしてイージスで自爆したらどんな敵も即死。 実践ではほぼ無理だが。 シャア専用ザク&グフ・カスタム 1000の中では機動力があり、Zが機動力をフル活用しても前線で置いていかれない。 Zは特格、シャアザクは3倍、グフはヒートロッドでHit Away戦法を心がけよう。 覚醒Zはまず確実に敵の目を引くので、ガンガン前に出ていって闇討ちすべし。 ガンダム試作1号機&フルバーニアン 他の中コスト機よりも覚醒が1回分多く使用できる。 火力が低いことが難点ではあるが、1号機が前衛、Zが後衛の配置で基本的にはOK。 ゼフィ時はメインと特射による弾幕形成が鬱陶しい。 Fb時は立体的な動きで隙を掴ませずカット力、ダウン力に優れる。 一緒に前に出て暴れた方が戦いやすくなるかも。 VS.Zガンダム対策 射撃バリエーションが豊富で、連射を利用した追い回し能力が高い。 特にうまいZは戦場に過不足なく弾を送り込んでくるために厄介。 一旦調子付かせるとダウンからリズムを崩されたまま、一方的な試合展開に持ち込まれやすい。 弾切れの隙を狙おうにも、距離を上手く取ってくる相手だとなかなかうまくいかない。 特格を利用した逃げも厄介だ。急上昇での高飛び、生特の軸ずらしは、上手く使えば回避と攻撃を両立する。 覚醒での1発逆転もあり、最後まで気が抜けない。 しかしそれを除けばZ自身に劣勢を引っくり返す火力は無い。 特に大火力の攻撃や事故に遭うと、そこからの建て直しは難しく、流れを引き寄せる隙が生まれる。 そこを上手く突けば、自滅を誘って勝利というパターンも多いだろう。 基本に忠実に、丁寧に焦らず、とにかく隙を見せないことが勝利への近道と言える。 武装解説 等はZガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - Zガンダムスレ part.4 非公式掲示板 - Zガンダムスレ part.3 非公式掲示板 - Zガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - Zガンダムスレ part.1